Eksperyment – zadanie poboczne występujące w Gothic II. Jest zlecane Bezimiennemu przez Ignaza.
Krok po kroku[]
- Porozmawiaj z Ignazem w jego domu w dzielnicy portowej.
- Rzuć zaklęcie Niepamięć na osobę, która była świadkiem pobicia, kradzieży lub morderstwa i jest gotowa zgłosić ten fakt lordowi Andre.
- Wróć do Ignaza.
Przebieg zadania[]
Niedawno stworzone zaklęcie[]
Przemierzając dzielnicę portową, Bezimienny trafia do domu alchemika Ignaza. Ten informuje go, że stworzył nowe zaklęcie, o nazwie Niepamięć. Przeprowadził parę testów, lecz brakuje mu czasu na ostateczną próbę. Bezimienny prosi Ignaza o wytłumaczenie, jak działa zaklęcie. Alchemik opowiada, że czar służy do usuwania wspomnień ofiary oraz działa wtedy, gdy cel zaklęcia jest wściekły z powodu pobicia lub kradzieży. Zaleca mu także znaleźć kogoś, kto przebywa sam, w przeciwnym wypadku bohater mógłby mieć problemy z lordem Andre oraz, żeby nie rzucać czaru na osobę, która już atakuje Bezimiennego. Bohater zgadza się i idzie wypróbować zaklęcie.
Testowanie zaklęcia[]
Bezimienny szuka okazji, aby sprawdzić czar. Taka okazja się zdarza, gdy któraś osoba chce zgłosić lordowi Andre to, że bohater pobił, okradł lub zamordował kogoś. Bohater używa zaklęcia i osoba, która była zła na niego, już taka nie jest.
Zadowolony Ignaz[]
Bezimienny wraca do Ignaza i mówi mu, że zaklęcie działa. Alchemik jest zadowolony z efektów i w nagrodę bohater może z nim handlować oraz uczyć się od niego przepisów na esencję leczniczą, esencję many oraz miksturę szybkości, zaś zadanie kończy się powodzeniem.
Ciekawostki[]
- Jeśli po odebraniu zadania Bezimienny ponownie porozmawia z Ignazem, ten zapyta czy bohater potrzebuje kolejnego zwoju i odblokuje się opcja handlu z alchemikiem.
- Szybką metodą na wykonanie zadania jest przetestować zaklęcie na samym Ignazie. W tym celu należy go okraść, a następnie pokonać. Z jego ekwipunku można zabrać dodatkowych 5 zwojów z zaklęciem niepamięci, które można wykorzystać do wykonania zadania Krótka wycieczka do miasta. Następnie gdy Ignaz się podniesie, należy użyć na nim zaklęcia, dzięki czemu zapomni o kradzieży i będzie można zdać mu raport o sukcesie.