Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia
Ujednoznacznienie (drogowskaz)
Inne znaczenia
Ten artykuł dotyczy gildii występującej w Gothic 3. Zobacz też: Koczownicy (Zły Sen).
Na początku, krainę tę zamieszkiwali Koczownicy. I Wieczny Wędrowiec wskazał im drogę. I Innos przemówił do Wiecznego Wędrowca: «Odłóż swój kostur!». I w jego miejsce Innos dał mu berło, i Wieczny Wędrowiec stał się jego sługą. I Innos obdarzył go częścią swej boskiej mocy, aby mógł powstrzymać Beliara. Mocą tą był ogień i miał nad nim władzę. Ale niektórzy spośród koczowników nie podążyli za Innosem i lud koczowników podzielił się na dwie części. Ci, którzy podążyli za Innosem, wznieśli wspaniałe świątynie i stali się ludem Varantu, a berło pozostało symbolem ich władzy.
Opowieść o koczownikach z ksiąg rozsianych po Myrtanie

Koczownicy – gildia występująca w Gothic 3. Jej członkami są ludzie żyjący na pustyni Varant, którzy wyznają Adanosa i nie akceptują panowania asasynów.

Przed akcją gry[]

Koczownicy od tysięcy lat wędrowali przez pustynię pod przewodnictwem Wiecznego Wędrowca. Kiedy został on wybrany przez Innosa, część ludu oddzieliła się, zakładając cywilizację Pradawnych. Pozostali nadal przemierzali pustynię, zachowując jego kostur. Kiedy jeden z Pradawnych, Haran Ho, przyłączył się do nich, za co został zabity przez dawnych pobratymców, koczownicy wykradli jego ciało i pochowali je w zielonej dolinie. Przynajmniej część ludu przeżyła wielki potop, w którym zginęli Pradawni, dzięki czemu ich potomkowie do dziś przemierzają pustynię.

Gothic 3[]

Koczownicy wyznają Adanosa i są uznawani przez asasynów i orków za bandytów. Frakcja ta stanowi w Varancie odpowiednik buntowników z Myrtany. Są rozbici w małe plemiona, które nie mają jednego przywódcy i są niezdolne do zorganizowania w armię, która mogłaby obalić rządy asasynów. Ich duchowymi przywódcami są magowie wody. Wielu koczowników porzuciło praworządność i bez żadnych pertraktacji wszystkich atakują. Bezimienny może pomóc koczownikom w odbijaniu osad asasynów lub zniszczyć wszystkie plemiona i zabić magów wody. Noszą lekkie, zwykłe lub ciężkie ubranie koczownika. Do ich wyposażenia należą często też miecze asasynów, a rzadziej włócznie lub łuki kompozytowe. Bywają uzbrojeni w skórzaną tarczę. Mieszkają najczęściej w namiotach przy oazach lub w jaskiniach.

Koczownicy Al Shedim mapa

Położenie koczowników na terenie ruin Al Shedim

Plemiona[]

Główne[]

Pozostałe[]

  • Plemię Malira – jaskinia na zachód od Bragi;
  • plemię Taklara – ruiny na południowy wschód od Bragi;
  • plemię Yespasa – południowy zachód od Ben Erai;
  • plemię Rasarusa – jaskinia na północ od Bakareshu.

Dalsze losy[]

Po zakończeniu Gothic 3 istnieją dwie wizje ich przyszłości:

  • Koczownicy zajmują Varant i pod przewodnictwem magów wody kontynuują tradycje ich przodków i drogę Wiecznego Wędrowca.
  • Koczownicy zostają wybici, a pustynia zostaje w rękach asasynów. W takim wypadku ich kultura zostanie zapomniana, a jej pozostałości zostaną pogrzebane w piaskach Varantu.

Modyfikacje[]

Modyfikacje ico
Sekcja niekanoniczna
Ta sekcja przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Odyseja – W imieniu króla[]

W tej modyfikacji pojawiają się dwa plemiona zamieszkujące dolinę Tadmoru i będące potomkami Tadmorczyków: plemię Saida, z którym Roland sprzymierza się, by pozyskać pomoc koczowników w szpiegowaniu czarnych magów i któremu może potem pomóc odbić miasta regionu z rąk asasynów, a także wrogo nastawione plemię Alego, przebywające w górach nieopodal wieży strażniczej.

Advertisement