Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia
Ujednoznacznienie (drogowskaz)
Inne znaczenia
Ten artykuł dotyczy zadania głównego z Gothic II. Zobacz też inne znaczenia tego słowa.

Dwór Irdorath – zadanie główne występujące w Gothic II. Uaktywnia się po przypłynięciu Bezimiennego na wyspę Irdorath.

Krok po kroku[]

  1. Przypłyń na wyspę Irdorath i udaj się do komnaty, w której przebywa ork pułkownik.
  2. W komnacie pułkownika orków pociągnij najpierw za lewą, a następnie prawą pochodnię.
    • Opcjonalnie: Zabierz smocze jaja.
    • Opcjonalnie: Pokaż smocze jajo Bennetowi (300 PD).
    • Opcjonalnie: Pokaż smocze jajo Miltenowi (300 PD).
    • Opcjonalnie: Spytaj Diego o radę (300 PD).
  3. Porozmawiaj z Feodaronem i zabij go.
    • Opcjonalnie: Przeczytaj list Archola.
    • Opcjonalnie: Spytaj Diego o radę.
  4. Strzel z łuku lub kuszy w przełączniki znajdujące się na obu wieżach po drugiej stronie przepaści.
  5. Pokonaj Archola i zabierz jego klucz.
    • Opcjonalnie: Porozmawiaj z Mario (5000 PD), zabij go i zabierz jego almanach.
    • Opcjonalnie: Poinformuj Lestera o zdradzie Mario (300 PD).
    • Opcjonalnie: Pokaż almanach Miltenowi (300 PD).
    • Opcjonalnie: Oddaj almanach Vatrasowi (300 PD).
    • Opcjonalnie: Spytaj Diego o radę.
  6. Podejdź do którejkolwiek z krat znajdujących się w jednym z czterech korytarzy biegnących od sali z zapieczętowanymi wrotami, zabij klucznika i zabierz jego klucz.
  7. W sali z wrotami otwórz drzwi do dwóch pomieszczeń z mechanizmami po lewej i prawej stronie wrót. Za każdym razem przed wejściem do któregoś z pomieszczeń, znajdujących się po lewej lub prawej stronie wrót uruchom odpowiedni mechanizm, pociągając za dwie dźwignie, by podnieść kraty, blokujące przejście.
    1. Uruchom mechanizm z lewej strony wrót. Następnie w pomieszczeniu na końcu lewego górnego korytarza wciśnij przyciski w kolejności: środkowy, prawy, lewy. Następnie obróć przełącznik.
    2. Uruchom mechanizm z lewej strony wrót. Następnie w pomieszczeniu na końcu lewego dolnego korytarza wciśnij przycisk i obróć przełącznik.
    3. Uruchom mechanizm z prawej strony wrót. Następnie w pomieszczeniu na końcu prawego górnego korytarza wciśnij przyciski w kolejności: środkowy, lewy, prawy. Następnie obróć przełącznik.
    4. Uruchom mechanizm z prawej strony wrót. Następnie w pomieszczeniu na końcu prawego dolnego korytarza wciśnij pierwszy przycisk, następnie kolejne dwa (w dowolnej kolejności) i obróć przełącznik.
  8. Wciśnij 4 przyciski w sali centralnej, a następnie ostatni, tuż przed wrotami, który pojawi się po wciśnięciu wszystkich poprzednich.
  9. Opcjonalnie (tylko jako mag ognia): Porozmawiaj z czarnym magiem i stwierdź, że był wyznawcą Śniącego (300 PD).
  10. Zabij czarnego maga i zabierz jego klucz.
  11. Zabierz Oko Mocy z kufra czarnego maga i przy użyciu artefaktu otwórz ostatnie wrota.
  12. Po uprzednim naładowaniu Oka Innosa porozmawiaj ze smokiem-ożywieńcem i zabij go.

Przebieg zadania[]

Hordy orków[]

G2NK Irdorath 16

Pułkownik i elitarni orkowie w komnacie z tajnym przejściem

Po przypłynięciu na Irdorath Bezimienny schodzi ze statku na ląd i zapuszcza się wgłąb wyspy. Bohater przedziera się przez hordy orków stacjonujących na przystani i dociera do jaskini zielonoskórych. Tam zabija kolejne oddziały wroga i trolla jaskiniowego. Następnie protagonista wchodzi do komnaty orkowego pułkownika, gdzie zostaje zaatakowany przez niego i towarzyszących mu elitarnych orków. Bezimienny zabiera z jego zwłok pierścień orkowych przywódców oraz klucz otwierający celę, w której przetrzymywany jest Pedro. Bohater rozmawia z nowicjuszem i decyduje się na zabicie go lub odprowadzenie na statek; w przypadku wybrania drugiej z opcji statek zostaje zaatakowany przez niewielki oddział orków, lecz zostaje on odparty przez Bezimiennego i jego załogę. Wybraniec bogów wraca do komnaty pułkownika orków i pociąga najpierw za lewą, a potem prawą pochodnię, w wyniku czego otwiera się przejście wgłąb wyspy.

Jaskinia Feodarona[]

G2NK Irdorath 18

Rozpadlina za Feodaronem

W dalszej części wyspy Bezimienny napotyka i zabija dwóch Poszukiwaczy oraz hordy jaszczuroludzi. Bohater zabiera smocze jaja i po krótkiej rozmowie z Feodaronem zabija smoka. Następnie używa broni dystansowej do trafienia w przełączniki znajdujące się na obu wieżach za przepaścią, dzięki czemu wysuwa się kamienny most umożliwiający dalszą eksplorację. Protagonista zmierza w kierunku wejścia do Dworu Irdorath, likwidując po drodze kilku ożywieńców i dwóch Poszukiwaczy.

Pierwsze komnaty Dworu Irdorath[]

G2NK Irdorath 02

Archol wraz ze swymi sługami w przedsionku Dworu Irdorath

Bezimienny wchodzi do świątyni. Przed dalszą wędrówką zagląda do pokoju ucznia czarnego maga, gdzie znajduje jego dziennik oraz recepturę na miksturę o nazwie Embarla Firgasto. Przy stole alchemicznym bohater ma możliwość uwarzenia tego potężnego eliksiru oraz naładowania wyczerpanego po walce z Feodaronem Oka Innosa. Następnie protagonista stacza walkę z nieumarłymi sługami Archola oraz z samym panem cienia i zabiera jego klucz, który otwiera drzwi do centralnej części świątyni.

Zagadki i pułapki[]

G2NK Irdorath 03

Zapieczętowane wrota

Wybraniec dociera do kraty w jednym z czterech korytarzy, gdzie pojawia się klucznik, którego po krótkiej rozmowie bohater zabija i zabiera klucz otwierający pokoje z mechanizmami podnoszącymi kraty. Bezimienny używa dwóch dźwigni uruchamiających mechanizm i otwiera sobie drogę do kolejnych zamkniętych pomieszczeń, gdzie znajdują się przełączniki, za pomocą których można odpieczętować wrota. Powtarza tę czynność przed wejściem do każdego z pomieszczeń. W pomieszczeniu na końcu lewego górnego korytarza bohater wciska najpierw przycisk środkowy, potem prawy i lewy, a w pokoju w prawym górnym korytarzu kolejno środkowy, lewy i prawy. Protagonista pokonuje wszystkich wrogów pojawiających się po użyciu mechanizmów, następnie wraca do sali głównej, w której z posadzki wysunęły się 4 kamienne słupy z kolejnymi przyciskami. Bohater wciska je, każdy odpowiadający przełącznikowi w odpowiednim korytarzu, oraz piąty, który wreszcie finalnie otwiera zapieczętowane wrota.

Ostatnia brama i leże Smoka Ożywieńca[]

Irdorath sala G2

Sala czarnego maga

Bezimienny dociera do sali, w której przebywa czarny mag oraz kilku Poszukiwaczy, których pokonuje. Po krótkiej rozmowie bohater zabija sługę władcy smoków, zabiera jego zwój ze słowami zaklęcia otwierającego ostatnią bramę, a także klucz do kufra, w którym czarny mag przechowywał Oko Mocy. Przy użyciu tego artefaktu protagonista klęka przed wrotami i wypowiada zaklęcie, a brama otwiera się. Bezimienny wchodzi do leża Smoka Ożywieńca i rozmawia z nim. Po wyczerpującej walce bohater pokonuje wybrańca Beliara, a zadanie kończy się powodzeniem.

Zapisy w dzienniku[]

Po otrzymaniu zadania:

Dotarliśmy do wyspy wroga. Jeden Innos wie, co mnie czeka we wnętrzu tej góry.

Po walce z pułkownikiem orków:

Orkowy pułkownik to twardy przeciwnik. Z tego co wiem w jego sali tronowej musi być jakieś tajemne przejście.

Po rozmowie z Feodaronem:

Następny ognisty smok. Zaczynam ich mieć po dziurki w nosie. Jedyne, czego teraz chcę, to przedostać się przez rozpadlinę, którą widać za smokiem.

Po przeczytaniu dziennika ucznia czarnego maga:

Dziennik ucznia czarnego maga wspomina o komnatach z dźwigniami, kluczniku, kombinacji przełączników... Trzeba to zapamiętać, nigdy nie wiadomo, kiedy może się przydać.

Po walce z Archolem:

Odkryłem tutaj świątynię, w której pełno jest ożywieńców. Dziwnie przypomina mi orkową świątynię Śniącego. Tym razem jednak nie zawiodę. Nie tym razem!

Po rozmowie z czarnym magiem:

Jestem przy ostatniej bramie. Kluczem wydaje się być czarny mag.

Po przeczytaniu zwoju czarnego maga:

Zwój czarnego maga zawiera słowa KHADOSH EMEM KADAR. Brzmi to jak jakieś zaklęcie, ale do czego służy - i czym jest Oko Mocy?

Po rozmowie ze Smokiem Ożywieńcem:

Przeciwnikiem jest smok-ożywieniec. Muszę go zabić, zanim będę mógł opuścić tę przeklętą wyspę.
Advertisement