Dwór Irdorath – zadanie główne występujące w Gothic II. Uaktywnia się po przypłynięciu Bezimiennego na wyspę Irdorath.
Krok po kroku[]
- Przypłyń na wyspę Irdorath i udaj się do komnaty, w której przebywa ork pułkownik.
- Opcjonalnie: Zabierz z ciała pokonanego pułkownika pierścień orkowych przywódców i klucz, a następnie porozmawiaj z Pedrem i zabij go lub odprowadź na statek.
- Opcjonalnie: Spytaj Diego o radę.
- Opcjonalnie: Porozmawiaj z Lesterem (300 punktów doświadczenia).
- Opcjonalnie: Powiedz Miltenowi o Pedrze (300 PD).
- Opcjonalnie: Powiedz Vatrasowi o Pedrze (300 PD).
- Opcjonalnie: Oddaj Girionowi pierścień orkowych przywódców (300 PD).
- Opcjonalnie: Poproś Angara o pomoc (300 PD).
- W komnacie pułkownika orków pociągnij najpierw za lewą, a następnie prawą pochodnię.
- Opcjonalnie: Zabierz smocze jaja.
- Opcjonalnie: Pokaż smocze jajo Bennetowi (300 PD).
- Opcjonalnie: Pokaż smocze jajo Miltenowi (300 PD).
- Opcjonalnie: Spytaj Diego o radę (300 PD).
- Porozmawiaj z Feodaronem i zabij go.
- Opcjonalnie: Przeczytaj list Archola.
- Opcjonalnie: Spytaj Diego o radę.
- Strzel z łuku lub kuszy w przełączniki znajdujące się na obu wieżach po drugiej stronie przepaści.
- Opcjonalnie: Odpraw Angara przed wejściem do Dworu Irdorath (300 PD).
- Opcjonalnie: Przeczytaj dziennik ucznia czarnego maga.
- Pokonaj Archola i zabierz jego klucz.
- Podejdź do którejkolwiek z krat znajdujących się w jednym z czterech korytarzy biegnących od sali z zapieczętowanymi wrotami, zabij klucznika i zabierz jego klucz.
- W sali z wrotami otwórz drzwi do dwóch pomieszczeń z mechanizmami po lewej i prawej stronie wrót. Za każdym razem przed wejściem do któregoś z pomieszczeń, znajdujących się po lewej lub prawej stronie wrót uruchom odpowiedni mechanizm, pociągając za dwie dźwignie, by podnieść kraty, blokujące przejście.
- Uruchom mechanizm z lewej strony wrót. Następnie w pomieszczeniu na końcu lewego górnego korytarza wciśnij przyciski w kolejności: środkowy, prawy, lewy. Następnie obróć przełącznik.
- Uruchom mechanizm z lewej strony wrót. Następnie w pomieszczeniu na końcu lewego dolnego korytarza wciśnij przycisk i obróć przełącznik.
- Uruchom mechanizm z prawej strony wrót. Następnie w pomieszczeniu na końcu prawego górnego korytarza wciśnij przyciski w kolejności: środkowy, lewy, prawy. Następnie obróć przełącznik.
- Uruchom mechanizm z prawej strony wrót. Następnie w pomieszczeniu na końcu prawego dolnego korytarza wciśnij pierwszy przycisk, następnie kolejne dwa (w dowolnej kolejności) i obróć przełącznik.
- Wciśnij 4 przyciski w sali centralnej, a następnie ostatni, tuż przed wrotami, który pojawi się po wciśnięciu wszystkich poprzednich.
- Opcjonalnie (tylko jako mag ognia): Porozmawiaj z czarnym magiem i stwierdź, że był wyznawcą Śniącego (300 PD).
- Zabij czarnego maga i zabierz jego klucz.
- Opcjonalnie: Przeczytaj zwój czarnego maga.
- Zabierz Oko Mocy z kufra czarnego maga i przy użyciu artefaktu otwórz ostatnie wrota.
- Po uprzednim naładowaniu Oka Innosa porozmawiaj ze smokiem-ożywieńcem i zabij go.
Przebieg zadania[]
Hordy orków[]
Po przypłynięciu na Irdorath Bezimienny schodzi ze statku na ląd i zapuszcza się wgłąb wyspy. Bohater przedziera się przez hordy orków stacjonujących na przystani i dociera do jaskini zielonoskórych. Tam zabija kolejne oddziały wroga i trolla jaskiniowego. Następnie protagonista wchodzi do komnaty orkowego pułkownika, gdzie zostaje zaatakowany przez niego i towarzyszących mu elitarnych orków. Bezimienny zabiera z jego zwłok pierścień orkowych przywódców oraz klucz otwierający celę, w której przetrzymywany jest Pedro. Bohater rozmawia z nowicjuszem i decyduje się na zabicie go lub odprowadzenie na statek; w przypadku wybrania drugiej z opcji statek zostaje zaatakowany przez niewielki oddział orków, lecz zostaje on odparty przez Bezimiennego i jego załogę. Wybraniec bogów wraca do komnaty pułkownika orków i pociąga najpierw za lewą, a potem prawą pochodnię, w wyniku czego otwiera się przejście wgłąb wyspy.
Jaskinia Feodarona[]
W dalszej części wyspy Bezimienny napotyka i zabija dwóch Poszukiwaczy oraz hordy jaszczuroludzi. Bohater zabiera smocze jaja i po krótkiej rozmowie z Feodaronem zabija smoka. Następnie używa broni dystansowej do trafienia w przełączniki znajdujące się na obu wieżach za przepaścią, dzięki czemu wysuwa się kamienny most umożliwiający dalszą eksplorację. Protagonista zmierza w kierunku wejścia do Dworu Irdorath, likwidując po drodze kilku ożywieńców i dwóch Poszukiwaczy.
Pierwsze komnaty Dworu Irdorath[]
Bezimienny wchodzi do świątyni. Przed dalszą wędrówką zagląda do pokoju ucznia czarnego maga, gdzie znajduje jego dziennik oraz recepturę na miksturę o nazwie Embarla Firgasto. Przy stole alchemicznym bohater ma możliwość uwarzenia tego potężnego eliksiru oraz naładowania wyczerpanego po walce z Feodaronem Oka Innosa. Następnie protagonista stacza walkę z nieumarłymi sługami Archola oraz z samym panem cienia i zabiera jego klucz, który otwiera drzwi do centralnej części świątyni.
Zagadki i pułapki[]
Wybraniec dociera do kraty w jednym z czterech korytarzy, gdzie pojawia się klucznik, którego po krótkiej rozmowie bohater zabija i zabiera klucz otwierający pokoje z mechanizmami podnoszącymi kraty. Bezimienny używa dwóch dźwigni uruchamiających mechanizm i otwiera sobie drogę do kolejnych zamkniętych pomieszczeń, gdzie znajdują się przełączniki, za pomocą których można odpieczętować wrota. Powtarza tę czynność przed wejściem do każdego z pomieszczeń. W pomieszczeniu na końcu lewego górnego korytarza bohater wciska najpierw przycisk środkowy, potem prawy i lewy, a w pokoju w prawym górnym korytarzu kolejno środkowy, lewy i prawy. Protagonista pokonuje wszystkich wrogów pojawiających się po użyciu mechanizmów, następnie wraca do sali głównej, w której z posadzki wysunęły się 4 kamienne słupy z kolejnymi przyciskami. Bohater wciska je, każdy odpowiadający przełącznikowi w odpowiednim korytarzu, oraz piąty, który wreszcie finalnie otwiera zapieczętowane wrota.
Ostatnia brama i leże Smoka Ożywieńca[]
Bezimienny dociera do sali, w której przebywa czarny mag oraz kilku Poszukiwaczy, których pokonuje. Po krótkiej rozmowie bohater zabija sługę władcy smoków, zabiera jego zwój ze słowami zaklęcia otwierającego ostatnią bramę, a także klucz do kufra, w którym czarny mag przechowywał Oko Mocy. Przy użyciu tego artefaktu protagonista klęka przed wrotami i wypowiada zaklęcie, a brama otwiera się. Bezimienny wchodzi do leża Smoka Ożywieńca i rozmawia z nim. Po wyczerpującej walce bohater pokonuje wybrańca Beliara, a zadanie kończy się powodzeniem.
Zapisy w dzienniku[]
Po otrzymaniu zadania:
Dotarliśmy do wyspy wroga. Jeden Innos wie, co mnie czeka we wnętrzu tej góry.
Po walce z pułkownikiem orków:
Orkowy pułkownik to twardy przeciwnik. Z tego co wiem w jego sali tronowej musi być jakieś tajemne przejście.
Po rozmowie z Feodaronem:
Następny ognisty smok. Zaczynam ich mieć po dziurki w nosie. Jedyne, czego teraz chcę, to przedostać się przez rozpadlinę, którą widać za smokiem.
Po przeczytaniu dziennika ucznia czarnego maga:
Dziennik ucznia czarnego maga wspomina o komnatach z dźwigniami, kluczniku, kombinacji przełączników... Trzeba to zapamiętać, nigdy nie wiadomo, kiedy może się przydać.
Po walce z Archolem:
Odkryłem tutaj świątynię, w której pełno jest ożywieńców. Dziwnie przypomina mi orkową świątynię Śniącego. Tym razem jednak nie zawiodę. Nie tym razem!
Po rozmowie z czarnym magiem:
Jestem przy ostatniej bramie. Kluczem wydaje się być czarny mag.
Po przeczytaniu zwoju czarnego maga:
Zwój czarnego maga zawiera słowa KHADOSH EMEM KADAR. Brzmi to jak jakieś zaklęcie, ale do czego służy - i czym jest Oko Mocy?
Po rozmowie ze Smokiem Ożywieńcem:
Przeciwnikiem jest smok-ożywieniec. Muszę go zabić, zanim będę mógł opuścić tę przeklętą wyspę.