FANDOM


Dwór Irdorath – szósty i zarazem ostatni rozdział w Gothic II oraz dodatku Gothic II: Noc Kruka.

Przebieg rozdziału Edytuj

Tajemnicza wyspa Edytuj

Ostatni rozdział gry rozpoczyna się po dopłynięciu bohaterów na wyspę Irdorath. Wychodząc ze statku i podążając w stronę groty, Bezimienny bohater napotyka się grupki orkowych wojowników, elitarnych żołnierzy i służących im wargów. Po ciężkich potyczkach z zastępami orków, wybraniec bogów dociera do siedziby orka-pułkownika, głównego przywódcy orków na wyspie Irdorath i Khorinis. Po szybkiej walce, ork pułkownik i towarzyszący mu elitarni wojownicy zostają pokonani. Przy orkowym wodzu, Bezimienny bohater znajduje tajemniczy klucz.

Ów klucz służy do otwarcia cel i uwolnienia Pedra, jednak cele są pilnowane przez trolla jaskiniowego. Po zgładzeniu bestii, przyszły król Myrtany, uwalnia nowicjusza. Pedro posiada wiedzę o sekretnym przejściu w komnacie orka-pułkownika, lecz w zamian za tę wiedzę, nowicjusz pragnie schronienia na statku bohatera. W drodze na statek, załoga statku zostaje zaskoczona przez orkowych wojowników, lecz ich szturm na statek kończy się niepowodzeniem. Po dotarciu na statek, Pedro przekazuje bohaterowi informacje na temat sekretnego przejścia. Wybraniec bogów wraca do komnaty orkowego wodza i otwiera sekretne przejście przez pociągnięcie lewej i prawej pochodni. Wcześniej może zabrać ze sobą Angara.

Ognisty smok – Feodaron Edytuj

Sekretne przejście w komnacie orka-pułkownika prowadzi bezimiennego do wielkiej groty gdzie trzymane są smocze jaja. W jaskini ze smoczymi jajami, Bezimienny jest zaatakowany przez tuziny jaszczuroczłeków, którzy mają strzec jaj i rozwieźć je po świecie. Po brutalnej walce z zastępami wroga, misja jaszczuroczłeków kończy się niepowodzeniem, a smocze jaja zostają zabrane przez bohatera. Dochodząc do końca groty, bohater spotyka Feodarona, ognistego smoka który szuka zemsty za zgładzenie jego brata, Feomathara. Po krótkiej rozmowie, przyszły król zabija bestię i zabiera smocze serce. Za ognistym smokiem jest most zwodzony lecz nigdzie nie można znaleźć przełącznika. Bohater wraca na statek i radzi się Diega, który proponuje żeby bohater znalazł przełączniki po drugiej stronie i aktywował je poprzez strzelanie z łuki lub kuszy. Przyjaciel bohatera miał rację i wkrótce, dalsza część wyspy stała otworem.

Świątynia zła Edytuj

Odkryłem tutaj świątynię, w której jest pełno jest ożywieńców. Dziwnie przypomina mi orkową świątynię Śniącego. Tym razem jednak nie zawiodę. Nie tym razem!
Wpis w dzienniku Bezimiennego

Idąc przez most, w głąb wyspy, Bezimienny bohater dociera pod świątynię mrocznego boga, lecz ból głowy Angara uniemożliwia dalszą drogę. Bezimienny wkracza sam, gdzie zostaje zaskoczony przez grupy szkieletów pod dowództwem potężnego Pana Cienia, upadłego paladyna, Archola. Po zaciętej walce, mroczny wojownik zostaje uwolniony od służby Beliara. Przy poległym wojowniku, bohater znajduje klucz do kontynuowania dalszej drogi, lecz wcześniej zagląda do komnaty tajemniczego alchemika obok. W ów komnacie, przyszły król, używa serca wcześniej zgładzonego smoka do naładowanie Oka Innosa. W tej samej komnacie, Bezimienny znajduje recepturę na Embarla Firgasto, starożytną miksturę ze smoczych jaj. Po stworzeniu eliksiru, Bezimienny jest gotów na dalszą wyprawę przez przeklętą świątynie.

Podróżując dalej przez świątynie, wybraniec bogów zostaje zatrzymany przez zamknięte wrota. Żeby otworzyć drzwi, bohater musi pokonać klucznika, walczyć z nieumarłymi, orkami i aktywować właściwe kombinacje przycisków. Po wielu trudach, Bezimienny bohater otwiera drzwi i dociera do głównej sali.

Ostateczne starcie ze złem Edytuj

W głównej sali, bohater zostaje zaatakowany przez wielu poszukiwaczy, lecz wrogowie szybko giną z rąk wybrańca. Krocząc powoli do wielkich wrót na końcu sali, wybraniec bogów napotyka czarnego maga, strażnika wrót. Po krótkiej rozmowie, czarny mag zostaję pokonany. Po zabraniu klucza i zwoju z ciała maga, bohater odnajduje i zabiera Oko Mocy ze skrzyni maga, która znajduje się w jednej z komnat. Posiadając zwój i Oko Mocy, Bezimienny bohater otwiera wielkie wrota.

Po dotarciu na szczyt schodów, wybraniec bogów spotyka źródło zła, smoka ożywieńca, pana Irdorath i jednego z największych sług Beliara. Po rozmowie ze straszliwym wrogiem, wybraniec pokonuje bestię. Po śmierci ostatniego smoka, nekromanta Xardas pojawia się na wyspie po czym wchłania moc poległej bestii. Po skończeniu rytuału, mag znika z wyspy.

Powrót na statek Edytuj

Po pokonaniu bestii i zniknięciu Xardasa, Bezimienny bohater wracając na pokład po drodze napotyka i rozmawia ze swoimi towarzyszami. Gdy już wszyscy dotarli na pokład Esmeraldy, załoga opuszcza przeklętą świątynię i wyrusza ku Myrtanie.

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.