Dwór Irdorath – szósty i zarazem ostatni rozdział w Gothic II.
Przebieg rozdziału[]
Tajemnicza wyspa[]
Ostatni rozdział gry rozpoczyna się po dopłynięciu bohaterów na wyspę Irdorath. Wychodząc ze statku i podążając w stronę groty, Bezimienny napotyka grupki orkowych wojowników, elitarnych żołnierzy i służących im wargów. Po ciężkich potyczkach z zastępami orków dociera do siedziby orka-pułkownika – głównego przywódcy orków na wyspach Irdorath i Khorinis.
Po krótkiej walce, ork pułkownik i towarzyszący mu elitarni wojownicy zostają pokonani. Przy zwłokach orkowego wodza Bezimienny bohater znajduje klucz służący do otwarcia cel i uwolnienia Pedra, jednak cele są pilnowane przez trolla jaskiniowego. Po zgładzeniu bestii protagonista uwalnia nowicjusza.
Pedro posiada wiedzę o sekretnym przejściu w komnacie orka-pułkownika, lecz w zamian za tę wiedzę, nowicjusz pragnie schronienia na statku bohatera. W drodze na statek, załoga zostaje zaskoczona przez orkowych wojowników, lecz ich szturm kończy się niepowodzeniem. Po dotarciu na okręt Pedro przekazuje bohaterowi informacje na temat sekretnego przejścia. Bezimienny wraca do komnaty orkowego wodza i otwiera sekretne przejście przez pociągnięcie lewej i prawej pochodni. Wcześniej może zabrać ze sobą Angara.
Ognisty smok – Feodaron[]
Sekretne przejście w komnacie orka-pułkownika prowadzi Bezimiennego do wielkiej groty gdzie trzymane są smocze jaja strzeżone przez tuziny jaszczuroludzi. Po brutalnej walce z zastępami wroga, misja jaszczuroludzi kończy się niepowodzeniem, a smocze jaja zostają zabrane przez bohatera. Dochodząc do końca groty, bohater spotyka Feodarona – ognistego smoka, który szuka zemsty za zgładzenie jego brata, Feomathara. Po krótkiej rozmowie ze smokiem, protagonista zabija bestię i zabiera smocze serce. Znajdujący się dalej most jest zwodzony, lecz nigdzie nie można znaleźć przełącznika. Bezimienny wraca na statek i radzi się Diega, który proponuje, żeby bohater znalazł przełączniki po drugiej stronie i aktywował je poprzez strzelanie z łuku lub kuszy.
Świątynia zła[]
Odkryłem tutaj świątynię, w której jest pełno ożywieńców. Dziwnie przypomina mi orkową świątynię Śniącego. Tym razem jednak nie zawiodę. Nie tym razem!Wpis w dzienniku Bezimiennego
Idąc przez most w głąb wyspy Bezimienny bohater dociera pod świątynię mrocznego boga, lecz ból głowy Angara uniemożliwia mu dalszą drogę. Bohater wkracza sam w dalszą część świątyni, gdzie zostaje zaatakowany z zaskoczenia przez grupy szkieletów pod dowództwem potężnego Pana Cienia, upadłego paladyna, Archola. Po zaciętej walce, mroczny wojownik zostaje uwolniony od służby Beliarowi. Przy poległym wojowniku bohater znajduje klucz do kontynuowania dalszej drogi, lecz wcześniej zagląda do komnaty tajemniczego alchemika obok.
W komnacie protagonista używa serca wcześniej zgładzonego Feodarona do naładowania Oka Innosa. W tym samym pomieszczeniu Bezimienny znajduje recepturę na Embarla Firgasto – starożytną miksturę ze smoczych jaj. Po stworzeniu eliksiru bohater jest gotów na dalszą wyprawę przez przeklętą świątynię.
Podróżując dalej bohater zostaje zatrzymany przez zamknięte wrota – aby je otworzyć, musi pokonać klucznika, walczyć z nieumarłymi, orkami i aktywować właściwe kombinacje przycisków. Po wielu trudach Bezimienny otwiera drzwi i dociera do głównej sali.
Ostateczne starcie ze złem[]
W głównej sali bohater zostaje zaatakowany przez wielu Poszukiwaczy, lecz wrogowie szybko giną z rąk wybrańca. Krocząc powoli do wielkich wrót na końcu sali, Bezimienny napotyka czarnego maga – strażnika wrót. Po krótkiej rozmowie czarny mag zostaje pokonany. Po zabraniu klucza i zwoju z ciała maga, bohater odnajduje i zabiera Oko Mocy ze skrzyni maga, która znajduje się w jednej z komnat. Posiadając zwój i Oko Mocy, Bezimienny otwiera wielkie wrota.
Po dotarciu na szczyt schodów, wybraniec bogów spotyka źródło zła – smoka-ożywieńca, pana Irdorath i jednego z największych sług Beliara. Po rozmowie ze straszliwym wrogiem, wybraniec pokonuje bestię. W chwili śmierci ostatniego smoka, nekromanta Xardas pojawia się na wyspie, po czym wchłania moc poległej bestii. Po skończeniu rytuału, mag znika z wyspy.
Powrót na statek[]
Po pokonaniu bestii i zniknięciu Xardasa, Bezimienny wraca na pokład Esmeraldy. Po drodze napotyka swoich towarzyszy. Gdy już wszyscy docierają na pokład statku, załoga opuszcza przeklętą świątynię i wyrusza w kierunku kontynentu.



