Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

Droga do świątyni Śniącego – zadanie główne występujące w Gothic. Jest zlecane Bezimiennemu przez Xardasa w IV rozdziale.

Krok po kroku[]

  1. Porozmawiaj z Xardasem po wykonaniu zadania Wypędzony szaman orków.
  2. Wykonaj zadanie Poszukiwania ULU-MULU.
  3. Porozmawiaj z Gornem po wyjściu z Wolnej Kopalni.
  4. Opcjonalnie: porozmawiaj z Ur-Shakiem przed miastem orków.
  5. Dostań się do podziemnej świątyni na jeden z dwóch sposobów:
  6. Rozwiąż pierwszą zagadkę po przejściu przez kamienny most.
    1. Użyj przełącznika przy drzwiach na lewo i wejdź za otwarte wrota.
    2. Pokonaj szkielety, a następnie użyj dwóch przełączników w bocznych wnękach.
    3. W następnej sali przekręć przełączniki w kolejności: czerwony, żółty, fioletowy.
  7. Rozwiąż drugą zagadkę po przejściu przez otwarte kraty.
    1. Otwórz kratę prowadzącą do sali po lewej za pomocą przełącznika.
    2. Użyj przełącznika oznaczonego symbolem z ciemnym tłem i jasną kropką.
  8. Udaj się do otwartej sali na wprost.
    1. Porozmawiaj z Varrag-Hashorem i go zabij.
    2. Z ekwipunku Varrag-Hashora weź rozcinacz światów.
    3. Za pomocą rozcinacza światów otwórz kratę, wbijając go w tajemniczą kapliczkę.
  9. Udaj się do sali w ciemnych tunelach po prawej.
    1. Użyj wszystkie 3 przełączniki w sali na końcu (kolejność dowolna).
    2. Porozmawiaj z Varrag-Kasorgiem i go zabij.
    3. Z ekwipunku Varrag-Kasorga weź ostrze światła.
    4. Za pomocą ostrza światła otwórz kratę, wbijając go w tajemniczą kapliczkę.
  10. Udaj się do sali, wspinając się po filarach na wprost.
    1. Użyj przełącznika otwierającego kratę.
    2. Porozmawiaj z Varrag-Unhilqtem i go zabij.
    3. Z ekwipunku Varrag-Unhilqta weź ostrze czasu.
    4. Strzel z łuku lub kuszy w przełącznik na wprost.
    5. Naciśnij guzik na grobowcu w otwartym przejściu, aby otworzyć drogę do wyjścia.
  11. Dolnymi lub górnymi (obok sali Varrag-Unhilqta) tunelami dostań się do kolejnej wielkiej sali.
  12. Porozmawiaj z Gor Bobą i zabij go.
  13. Rozwiąż trzecią zagadkę.
    1. Wejdź do sali z zakrwawioną podłogą i naciśnij przełącznik w jednym z bocznych filarów.
    2. Strzel z broni dystansowej do przełącznika wystającego u góry, a następnie schowaj się w sali z podpowiedzią.
    3. Poczekaj, aż mechanizm przestanie działać, następnie strzel do odsłoniętego w ścianie naprzeciwko przełącznika.
    4. Opcjonalnie: wejdź do nowo otwartej sali i strzelaj do przełączników w górnej części ściany sali tak długo, aż kolejność kolorów nie zostanie odsłonięta.
    5. Przestaw przełączniki w kolejności: czerwony, żółty, niebieski.
  14. Przejdź przez drzwi za Gor Bobą i udaj się drogą w prawo.
  15. Okrąż wysepkę, przestawiając trzy przełączniki, które wysuwają most.
  16. Przejdź przez wysunięty most, idź w prawo i wskocz do budynku przez dziurę w ścianie.
  17. Zabij Varrag-Ruuushka i zabierz z jego ekwipunku sztylet nazwany gniew demonów.
  18. Zabierz przedziwny miecz z kamiennej płyty.
  19. Wyjdź tą samą drogą lub szybko przebiegnij przez główne wejście, aby uniknąć pułapki.
  20. Udaj się ostatnią możliwą drogą, aż dotrzesz do zakratowanego kompleksu.
  21. Rozwiąż czwartą zagadkę.
    1. Skacząc po filarach dotrzyj do przełącznika otoczonego jeziorem lawy.
    2. Użyj przełącznika, uruchamiając windę jadącą w dół.
    3. Znalazłszy się na dole, idź na koniec pomieszczenia i uruchom jeden z dwóch przełączników.
    4. Wróć windą na górę za pomocą przełącznika na ścianie.
  22. Wróć do zakratowanego wejścia drogą za przełącznikiem i idź dalej, aż dotrzesz do Grash-Varrag-Arushata.
  23. Porozmawiaj z Grash-Varrag-Arushatem.
  24. Atakuj Grash-Varrag-Arushata, aż zostanie sprowokowany, następnie uciekaj i opuść świątynię (1000 PD).
  25. Porozmawiaj z Xardasem (1000 PD).

Przebieg zadania[]

Wyprawa do podziemnej świątyni[]

Poznawszy historię Śniącego od Ur-Shaka, Bezimienny wraca do Xardasa, by zdać mu sprawozdanie. Nekromanta, po zapoznaniu się z zebranymi informacjami, poleca protagoniście od razu udać się do podziemnej świątyni, by poznać sposób na zniszczenie bariery. Bohater, zgodnie z radą Ur-Shaka, udaje się najpierw do Wolnej Kopalni, gdzie przyjaciel szamanaTarrok – tworzy dla Bezimiennego Ulu-Mulu, symbol orkowej przyjaźni, który pozwoli mu dostać się do świątyni. Następnie udaje się w kierunku miasta orków z wyposażonym na plecach amuletem.

Figurka lub zaklęcie[]

Przed wejściem do miasta Bezimienny spotyka Ur-Shaka. Ten cieszy się, że widzi bohatera i radzi mu przejść przez most, trzymając Ulu-Mulu w ręce. Dodaje, że obserwuje swoich braci, ponieważ obawia się rychłego przebudzenia Śniącego. Wyjawia też, że wejście do świątyni jest zamknięte, lecz można je otworzyć za pomocą orkowej magii. Problem w tym, że szamani nie przepadają za korzystaniem z czarów i Ulu-Mulu nie uchroni wtedy protagonisty przed gniewem zielonoskórych. Z zebranymi informacjami Bezimienny przekracza most i wchodzi do miasta.

Droga do świątyni Śniącego Ur-Shak

Rozmowa z Ur-Shakiem przed miastem orków

Wejść do świątyni można na dwa sposoby:

  • Bezimienny za pomocą zaklęcie telekinezy przyciąga do siebie figurkę Śniącego z totemu niedaleko kraty, ściągając jednocześnie na siebie gniew orków. Po pokonaniu przeciwników korzysta z figurki do przesunięcia dźwigni, która otwiera kratę.
Telekineza działanie (G1)

Bezimienny ściągający figurkę Śniącego

  • W jednej z jaskiń w mieście bohater znajduje orkowe zaklęcie teleportacji, które po wykorzystaniu przenosi go za kratę świątyni.
Droga do świątyni Śniącego Zwój

Kufer w którym znajduje się orkowe zaklęcie teleportacji

Niezależnie od wybranego sposobu protagonista wkracza do świątyni.

Pierwsza zagadka[]

Po wejściu do świątyni Bezimienny przechodzi po skalnym moście nad przepaścią. Trafia do sali, w której znajduje się kilka szkieletów oraz szkielet mag. Bohater pokonuje przeciwników, po czym orientuje się, że dalsza droga jest zablokowana kratami. Pomiędzy nimi znajduje się rycina przedstawiająca 3 symbole o różnych kolorach.

Droga do świątyni Śniącego zagadka 1

Rycina z 3 symbolami

Przy kamiennych drzwiach po lewej stronie protagonista znajduje przełącznik, który otwiera wejście do jednej z bocznych komnat. Jednak tuż po wejściu do środka zostaje uwięziony w korytarzu pomiędzy dwiema salami, a z bocznych wnęk uwalniają się szkielety atakujące Bezimiennego. Po wygranym starciu z ożywieńcami bohater korzysta z przełączników znajdujących się we wnękach, by ponownie otworzyć bramy. Następnie znajduje 3 przełączniki oznaczone symbolami z ryciny znajdującej się między kratami. Bohater aktywuje mechanizm zgodnie z kolejnością na wcześniej znalezionym rysunku, dzięki czemu otwiera przejście.

Druga zagadka[]

Bezimienny przechodzi dalej. Stacza bój z nową falą szkieletów i natrafia na następne zablokowane przejście. Podobnie jak ostatnio, udaje się do sali na lewo, gdzie za pomocą przełącznika wchodzi do komnaty z dwoma mechanizmami pilnowanymi przez opiekuna świątyni. Protagonista pokonuje ożywieńca, po czym przekręca przełącznik oznaczony symbolem z czarnym tłem i białą kropką. Uruchomiony mechanizm otwiera przejście do komnaty na wprost oraz obniża kamienne filary obok, tworząc naturalne schody.

Varrag-Hashor[]

Bohater najpierw bada salę na wprost. Tuż po przekroczeniu progu krata za nim się zamyka, a następnie podchodzi do niego Varrag-Hashor, jeden z przeklętych szamanów orków, który nadzorował budowę świątyni. Nieumarły zielonoskóry grozi Bezimiennemu, a następnie wywiązuje się walka, którą protagonista wygrywa. Bohater znajduje przy nim sztylet nazwany rozcinaczem światów. Po wbiciu go w tajemniczą kapliczkę krata się otwiera, umożliwiając dalszą eksplorację.

Varrag-Kasorg[]

Po zmierzeniu się z pierwszym z szamanów bohater decyduje się zbadać ciemne tunele po prawej stronie. Są one zamieszkane przez pełzacze świątynne, które protagonista pokonuje. W jednej z bocznych odnóg tuneli znajduje kolejne sale pilnowane przez opiekunów świątyni i szkielety. Po wyeliminowaniu zagrożenia bohater odkrywa w komnacie na samym końcu układ 3 przełączników. Bezimienny ponownie zostaje uwięziony zamkniętą za jego plecami kratą, więc przekręca każdy z nich w nadziei na ucieczkę. Po przekręceniu wybranego mechanizmu, na środku sali pojawia się pomniejszy demon, lecz po użyciu trzeciego przełącznika w komnacie ukazuje się kolejny nieumarły szaman – Varrag-Kasorg. Jest niezadowolony z obecności niewiernego w świątyni Śniącego i atakuje protagonistę. Bezimienny pokonuje ożywieńca oraz zabiera jego sztylet – ostrze światła. Za jego pomocą uwalnia się z komnaty i wyrusza zbadać kolejne pomieszczenia.

Varrag-Unhilqt[]

Bezimienny wspina się po wysuniętych filarach i za pomocą przełącznika na ścianie wchodzi do kolejnej komnaty. Jego uwagę zwracają postacie łuczników wygrawerowane na ścianie korytarza. Bohater nie może jednak zbyt długo się namyślać, gdyż jego oczom ukazuje się następny szaman o imieniu Varrag-Unhilqt.

Ożywieniec, podobnie jak jego poprzednicy, grozi śmiercią bohaterowi i atakuje go. Ponownie zwycięża Bezimienny, zabierając jego sztylet nazwany ostrzem czasu. Problem w tym, że tym razem nie znajduje kapliczki pozwalającej na otwarcie kraty. Zgodnie z wcześniej zauważonym grawerunkiem postanawia strzelić z broni dystansowej do przełącznika znajdującego się wysoko na ścianie, co otwiera niewielką podziemną salę. Tam znajduje się grobowiec szamana, na którym umieszczony został zielony guzik. Po jego naciśnięciu krata się otwiera, a protagonista może kontynuować wyprawę.

Trzecia zagadka[]

Bezimienny eksploruje dalszą część jaskini. Przy zamkniętej kracie zauważa członka Bractwa Śniącego imieniem Gor Boba. Ostrzega bohatera, że nie pozwoli mu przeszkodzić Cor Kalomowi w przyzwaniu Śniącego oraz dodaje, iż arcykapłan obdarzył Kaloma i jego sługi nieśmiertelnością. Dochodzi do pojedynku, w którym protagonista pokonuje sekciarza.

Ja wam zaraz pokaże tę waszą nieśmiertelność

Rozmowa z Gor Bobą

Po rozprawieniu się z zagrożeniem bohater bada mechanizm otwierający kratę. W krwawej sali odkrywa przełącznik, który odsłania wnękę z podpowiedzią zalecającą strzelić z łuku do innego przełącznika położonego wysoko na ścianie. Bezimienny uruchamia więc mechanizm, po czym chowa się we wnęce, aby uniknąć wysuwających się kolców. Uruchomiony przełącznik odsłonił kolejny, do którego bohater również strzela. Dzięki temu otwiera się druga sala położona niedaleko pierwszej.

Bohater wchodzi do środka i za pomocą broni dystansowej strzela do dwóch przełączników umieszczonych wysoko na ścianie. Każde kolejne uruchomienie mechanizmu obniża ścianę, za którą znajduje się podpowiedź w postaci ryciny ukazującej 3 kolory. Protagonista przekręca trzy przełączniki oznaczone tymi samymi kolorami zgodnie z kolejnością ukazaną na rycinie, dzięki czemu otwiera się przejście do dalszych komnat świątyni.

Varrag-Ruuushk[]

Bezimienny, eksplorując dalsze komnaty świątyni, trafia do ogromnej groty z niedostępną centralną wyspą oddzieloną jeziorem lawy. W mniejszych salach przy ścianie, strzeżonych przez demony, znajduje 3 przełączniki, po których uruchomieniu wysuwa się most prowadzący na centralną wyspę. Protagonista przechodzi przez kładkę, a następnie wchodzi przez dziurę w ścianie do głównej komnaty, aby uniknąć pułapki.

Spotyka tam czwartego nieumarłego szamana orków – Varrag-Ruuushka. Po krótkiej wymianie zdań Bezimienny pokonuje ożywieńca i zabiera z jego ekwipunku sztylet nazwany gniewem demonów. Co więcej, obok Varrag-Ruuushka bohater znajduje dziwny miecz, na którym wyryto słowo Uriziel.

Czwarta zagadka[]

Po rozprawieniu się z Varrag-Ruuushkiem Bezimienny bada ostatni korytarz, jaki mu pozostał, docierając do zakratowanego przejścia. Nie mogąc iść dalej, bohater przeskakuje nad jeziorem lawy po kamiennych filarach do przełącznika umieszczonego pośrodku. Okazuje się, że aktywuje on windę jadącą w dół. W podziemnej komnacie protagonista znajduje dwa przełączniki. Przekręcenie jednego z nich skutkuje otwarciem krat na górze. Następnie bohater przywołuje windę przełącznikiem na ścianie i rusza dalej.

Ostatni kapłan i ucieczka ze świątyni[]

Po otwarciu wrót prowadzących do głównej części kompleksu Bezimienny przechodzi przez wielki most, gdzie na jego drodze staje arcykapłan Grash-Varrag-Arushat. Ożywieniec, podobnie jak jego poprzednicy, mówi, że to koniec wyprawy bohatera, po czym rozpoczyna się walka. Jednak w tym przypadku szaman jest odporny na wszelkie ataki Bezimiennego, co skłania go do ucieczki przed groźnym wrogiem.

Święty nieprzyjaciel[]

Po wydostaniu się ze świątyni Bezimienny wraca do Xardasa i opowiada mu o swoich dokonaniach, pokazując znaleziony miecz. Skłania to nekromantę do stwierdzenia, że Bezimienny może być wspomnianym w orkowych przepowiedniach świętym nieprzyjacielem, którego przeznaczeniem jest wygnanie Śniącego. Xardas też bada znaleziony w świątyni miecz. Zadanie kończy się powodzeniem.

Droga do świątyni Śniącego koniec

Rozmowa kończąca zadanie

Zapisy w dzienniku[]

Po otrzymaniu zadania:

Zaczynam rozumieć plan Xardasa. Poprosiłem go o pomoc w zniszczeniu bariery, której zgodził się mi udzielić. Jednak nie zamierza posłużyć się w tym celu kopcem rudy! Zamiast tego polecił mi odnaleźć drogę do podziemnej świątyni Śniącego.

Przy rozmowie z Gornem po otrzymaniu Ulu-Mulu:

Gorn nie był przekonany co do skuteczności mojego amuletu ochronnego. Cóż... Wkrótce na własnej skórze przekonam się, kto ma rację!

Po rozmowie z Ur-Shakiem o magii orków:

Przed miastem orków wpadłem ponownie na Ur-Shaka. Powiedział mi, że jedynym sposobem na dostanie się do podziemnej świątyni jest użycie orkowej magii. Pozostali szamani powinni posiadać odpowiednie zaklęcia.

Po rozmowie z Ur-Shakiem o alternatywnym wejściu do świątyni (jeśli bohater nie zdobył jeszcze posążka):

Jest jeszcze inny sposób na wejście do środka. Na uświęconej kolumnie orkowych kapłanów spoczywa figurka Śniącego, która jest kluczem do świątyni. Bracia Ur-Shaka nie będą zachwyceni, gdy odkryją, że używam ich świętej relikwii.

Po rozmowie z Ur-Shakiem o alternatywnym wejściu do świątyni (jeśli bohater już zdobył posążek):

Jest jeszcze inny sposób na wejście do świątyni. Muszę tylko zdobyć figurkę Śniącego z uświęconej kolumny orkowych szamanów. Ona otworzy mi drzwi.

Po wejściu do świątyni Śniącego:

Udało mi się dostać do świątyni Śniącego. Nie wiem jeszcze, co mnie tam czeka, ale wkrótce pewnie się dowiem.

Po rozmowie z Hashorem:

Przede mną stoi Varrag-Hashor, jeden z pięciu orkowych szamanów, którzy sprowadzili Śniącego do tego świata. Wybiła ostatnia godzina tego ożywieńca!

Po rozmowie z Kasorgiem:

Varrag-Kashor, kolejny z pięciu szamanów, zakończy wkrótce swój przeklęty żywot!

Po rozmowie z Unhilqtem:

Varrag-Unhilqt, jeden z pięciu orkowych szamanów, stoi tuż przede mną. Tylko jeden z nas dożyje jutra!

Po rozmowie z Ruuushkiem:

Varrag-Ruuushk, jeden z przeklętych szamanów Śniącego, stanął mi na drodze. Zobaczymy, kto jest silniejszy!

Po bezskutecznym zaatakowaniu Arushata:

Wygląda na to, że Grash-Varrag-Arushat nie należy do przeklętych orkowych szamanów. Jest o wiele bardziej potężny i ma broń zdaje się go nie imać! Potrzebuję potężniejszego oręża!

Po pokazaniu przedziwnego miecza Xardasowi:

Xardas był bardzo zaskoczony, że udało mi się dotrzeć do podziemnej świątyni. Chyba naprawdę uważa, że jestem osobą, o której mówi starożytna przepowiednia orków.

Ciekawostki[]

  • Za pomocą zaklęcia przemiany chrząszcza można dostać się do świątyni, nie wykorzystując posążka ani orkowego czaru teleportacji. W tym celu należy stanąć po prawej stronie brązowej platformy znajdującej się między dwoma przejściami (tym do świątyni oraz drugim prowadzącym do jaskini z orkowym tronem). Ściana skalna w tym miejscu ma na tyle łagodne podejście, że w postaci chrząszcza można się po niej przemieszczać aż do szczeliny ponad kratą, przez którą łatwo przedostać się na drugą stronę.
Advertisement