Mroczne Tajemnice[]
Bezimienny poza swoimi standardowymi przygodami pod barierą, podejmuje się pracy dla maga Gardhara, który usiłuje odnaleźć tajemniczą grupę nadprzyrodzonych istot zwaną Pradawnymi. W tym celu Bezimienny rusza za wskazówkami maga. Na ziemiach orków znajduje wejście do grobowca, gdzie stacza pojedynek z Korthagorem – przeklętym strażnikiem Pradawnych. Bezimienny uwalnia go od klątwy, zabijając go w pojedynku. Następnie bohater rusza do siedziby zakonu.
Wątek zmagań Pradawnych z czarodziejem Urizielem staje się główną osią fabularną modyfikacji. Bezimienny dociera do siedziby zakonu, gdzie zostaje skierowany do przywódcy zgromadzenia Ken'Udza, który wprowadza bohatera w szczegóły wydarzeń oraz wojny z Urizielem. Bezimienny, studiując pisma Pradawnych, znajduje traktat o drodze siedmiu kroków, a po wykładzie Pradawnych na ten temat, wyrusza do podziemnego świata, gdzie czeka go wybór między Beliarem a Innosem.
Droga Beliara[]
Kiedy Bezimienny przychodzi w sprawie drogi siedmiu kroków, Balaiareth wie, że przysłał go Ken'Udz, dla którego nie ma całkowitego szacunku. Ma mu za złe, że rozkazał uciekać z pola bitwy podczas walki z orkami i arcymagiem Beliara Urizielem, lecz nigdy nie powiedział o tym Ken'Udzowi prosto w oczy. Opowiada o podziemnym świecie, który dla obcych jest niebezpiecznym miejscem, ponieważ żyją tam różnego rodzaju bestie i jedna z pradawnych Eli'Ne. Balaiareth chce, aby bohater zabił dla niego ognionoścę. Na dowód wykonania zadania chce fiolkę z jego krwią. Radzi, aby Bezimienny porozmawiał najpierw z Eli'Ne o tym stworze, lecz nie mówił jej, że chce go zabić.
Po wykonaniu zadania wojownik wyśmiewa bohatera i odchodzi. Ken'Udz jest jednak niezadowolony z decyzji bohatera i wyrzuca go ze świątyni, a zadanie kończy się niepowodzeniem.
Bohater rusza na poszukiwanie Balaiareta. Ukrywa się on w małej jaskini na ziemiach orków. Wojownik cieszy się, że Bezimienny zdradził Pradawnych, gdyż uważa ich za słabeuszy. Twierdzi, iż bohater może się spotkać z jego panem pod jednym warunkiem: musi oddać Kryształ Zwycięzców z areny wiecznego ognia. Po oddaniu kryształu Balaiareth atakuje Bezimiennego: uważa, że bohater jest niegodny zaszczytu rozmowy z jego panem. Walka nie jest łatwa, ale Bezimienny radzi sobie z przeciwnikiem. Wyciąga mroczny kryształ z ciała Balaiaretha i używa go. Przenosi go do teleportu, który prowadzi na wyspę Uriziela. Tam wita go czarny mag, który pilnuje portalu. Na wyspie Bezimiennego czekają nowe zagrożenia, w tym kuzuary lub niewidzialni wojownicy. Koniec końców przed bramą do zamku spotyka czarnego smoka pilnującego wejścia. Bohater może z nim walczyć lub oddać jego jajo, ukryte w jaskini niedaleko Obozu Bractwa.
Niezależnie od tego, jak Bezimienny poradzi sobie ze smokiem, zdobywa kolejny kryształ, który przenosi go poza bramę. Ląduje w samym środku obozu orków. Bohater idzie do wieży Uriziela i spotyka się z nim. Proponuje mu przyłączenie się do niego, gdyż każdy kto odmówi, ginie. Bezimienny zgadza się, a Mroczny arcymag każe mu zabić Ken'Udza, by zdobyć Kryształ Początku.
Bohater wraca do Świątyni Pradawnych. Zastaje tam Ken'Udza czytającego pisma. Ten mówi, że Bezimiennego opętała chciwość, gdyż domyślił się wszystkiego, jednak bohater zaprzecza i zaczynają walkę. Bezimienny wygrywa i odbiera kryształ, co jednak spotyka się ze sporą agresją pozostałych Pradawnych. Bohater bez problemów ucieka ze świątyni.
Wraz z kryształem bohater wraca do Uriziela. Arcymag atakuje Bezimiennego, lecz ginie po długiej i wyczerpującej walce. Przeszukując wieżę Uriziela, bohater znajduje tam Syna Innosa oraz niedługo później zjawia się tam awatar samego boga, który odgraża się bohateowi, że Innos wybaczy mu tę zdradę tylko dlatego, że pokonał Uriziela. Bezimienny może zaatakować boskiego wysłannika i wygrać z nim walkę.
Droga Innosa[]
Bezimienny także przychodzi do Balaiaretha i otrzymuje to samo zadanie. Jednak bohater zdradza Eli'Ne prawdziwe zamiary Balaiaretha, a ta daje mu coś co ma przypominać krew mitycznej bestii. Po wykonaniu zadania wojownik wyśmiewa bohatera i odchodzi. Później bohater spotyka go w okolicy wejścia do ziem orków. Bohater musi od razu stoczyć walkę ze zdrajcą.
Ken'Udz mówi, że nie wiedział o zdradzie Balaiaretha. Po rozmowie Ken'Udz każe znaleźć mistrza – Algiriona bądź Sheer'Ghara. Po wyborze bohater wraca do Ken'Udza, a ten zadaje mu trzy zagadki, na które bohater odpowiada prawidłowo. Po udzieleniu odpowiedzi Ken'Udz zleca bohaterowi zadanie dowiedzenia się, co planują magowie wody. Daje Bezimiennemu 7 dni na wykonanie zadania.
Po zdobyciu dowodów planów magów wody, bohater wraca do Ken'Udza. Ten na podstawie dowodów twierdzi, że kapłani Adanosa chcą dostać się do Jarkendaru. Rozmowę przerywa atak sił Beliara na świątynię. Atak zostaje odparty, lecz w trakcie niego giną Khan, strażnik portalu Horgan i Flad'Nag, a Ken'Udz zostaje uśpiony. Algirion każe Bezimiennemu zabić Uriziela. Bohater opuszcza świątynię i wyrusza na wyspę Uriziela.
Po zabiciu Uriziela Bezimienny wraca do Ken'Udza, który właśnie się przebudził. Mówi mu, że Uriziel nie żyje. Pradawny żąda dowodu śmierci, którym okazuje się głowa Uriziela. Ken'Udz wierzy w słowa bohatera i mówi mu, że zaliczył drogę siedmiu kroków.
Dalsza część ścieżki jest identyczna ze ścieżką Beliara. Awatar Innosa jest jednak dumny z poczynań Bezimiennego. Bohater wraca z odrąbaną głową Uriziela do Ken'Udza, a ten wynagradza jego trudy.
Wygnanie Śniącego[]
Bezimienny po wygnaniu Śniącego pozostaje w jego leżu i tam spotyka nieumarłego Ur-Shak, który informuje go o tym, co wydarzyło się zaraz po zniszczeniu bariery. Jak się okazuje podczas sztormu zginęli przemytnicy, Obóz Bractwa został opętany, w Starym Obozie doszło do rzezi, setki bandytów ruszyło na Khorinis, a orkowie najechali całą dolinę. Ur-Shak obwinia o wszystko bohatera, po czym tworzy jego klony, które Bezimienny musi pokonać w walce. Z każdym zabitym klonem, bohater niszczy część swoich sił. Na koniec Ur-Shak mówi bohaterowi, że ten umiera i to koniec wszystkiego.
Złote Wrota[]
Bohater znudzony wystawnym życiem herosa przybywa do Khorinis, gdzie natrafia na splądrowane miasto. Dowiadując się, że piraci złupili miasto, Bezimienny rusza do Jarkendaru, by rozmówić się z Gregiem, lecz ku jemu zaskoczeniu okazuje się, że piratami rządzi inny kapitan, a Zapomniana Dolina stała się miejscem plagi Beliara.
W późniejszym etapie modyfikacji bohater za swoje dokonania zostaje mianowany przez generała Lee na gubernatora Khorinis. Otrzymuje również tytuł lorda. Podczas rozmowy z Lee ma możliwość podać swoje imię. Bezimienny może wyznać, że nazywa się Meryl i pochodzi z Ardei.
Ostatnie starcie[]
Mimo iż Bezimienny wygnał Śniącego, to bariera nie przestała istnieć. Po wydostaniu się z ruin świątyni, bohater przejął władzę w kolonii, po czym poślubił Serafię – jedną z dawnych nałożnic Gomeza. Pewnego dnia Bezimienny ze swoją żoną oraz przyjaciółmi udali się na plac wymian, by powspominać dawne czasy, lecz spotkanie przerywają odgłosy walki. Okazuje się, że do kolonii przybył sam Beliar, któremu bohater musi stawić czoła. Wobec tego zabiera broń i zbroję, po czym rusza na zwiad. Odkrywa, że ludzkie osiedla zostały zaatakowane przez demony, lecz najistotniejsza jest obrona pełnej tajemnej wiedzy wieży Xardasa. Bezimienny musi wyrwać ją z łap demonów za wszelką cenę. Na koniec bohater rusza do zamku w Starym Obozie. Na dziedzińcu czeka na niego Beliar. Po krótkiej rozmowie zaczyna się walka, którą bohater ostatecznie wygrywa, a bóg ciemności zostaje odesłany do swojego wymiaru.
John Mod[]
Podczas zwiedzania Starego Obozu bohater natrafia na magnata o imieniu John. Zleca on Bezimiennemu misję odnalezienia na terytoriach orków szamana, który wie, jak uwarzyć lekarstwo na chorobę toczącą ciało magnata. Po zdobyciu leku bohater wręcza go magnatowi. John powoli dochodzi do siebie, lecz ma jeszcze jedno zadanie dla bohatera. Ma on udać się do kolejnego magnata, Carla, rezydującego w Starej Kopalni i pomóc mu w jego problemach. Po zakończeniu zadań dla Carla John może przyjąć bohatera do Starego Obozu, korzystając ze swojej władzy jako magnat.
Sturmbringer[]
Bezimienny spotyka na początku swojej przygody magnata imieniem Elric, który zleca mu odnalezienie lampy z magicznej rudy. Następnie bohater udaje się do opuszczonej kopalni, gdzie odzyskuje tytułowy miecz z legowiska goblinów.
MAD[]
Bezimienny jest jednym z wojowników mieszkających w wymiarze Potężnego Krasnoluda z Kosmosu. Jest wrogo nastawiony do bohatera modyfikacji i może go pobić za zbyt długą rozmowę.
Podróżnik – Za liniami wroga[]
Bezimienny występuje, podobnie jak kilka innych postaci z Gothic II, na plakatach propagandowych rozwieszonych w różnych miejscach świata gry.
Ucieczka[]
Bohater jest wspomniany kilkakrotnie podczas fabuły modyfikacji.
Bumshak[]
Bohater zostaje kilka razy wspomniany podczas rozmów z przywódcami orków. Jest tam nazywany jako Człowiek z płonącym mieczem.
Niebiański wojownik[]
Bohater na początku gry poznaje delegację magów z Magicznej Enklawy, która rezyduje na najwyższym piętrze wieży Xardasa. Bohater spotyka także Niebian oraz przemytników. Nowe frakcje prowadzą go na trop nowych przygód.
Mroczny Szabat[]
Bezimienny budzi się w pobliżu fortu, który nawiedziło przerażające widmo zabijające każdego, kto tylko się zbliży. Bohater usiłuje przetrwać, lecz widmo ostatecznie zabija bohatera.
Peld Sala Demo[]
Bohater oraz Xardas trafiają do Nieznanych Krain, które okazują się archipelagiem wysepek rozrzuconych pośrodku niczego. Bezimienny otrzymuje od Xardasa zadanie zwiadu nowego terenu.
Siedem pierścieni[]
Bohater otrzymuje od Xardasa kolejne zadanie polegające na zdobyciu siedmiu potężnych starożytnych pierścieni.
Golden Mod[]
Bohater może zdecydować się na niemożliwe do tej pory ścieżki rozwoju: zostać guru oraz osiągnąć najwyższą rangę strażnika wraz z ciężką zbroją.
Potępieni[]
Podczas akcji modyfikacji bohater zajęty jest toczeniem walk w Świątyni Śniącego.
The Long Voyage Home[]
Bezimienny pojawia się w filmie wprowadzającym, gdzie jest więźniem czekającym na odprowadzenie do Górniczej Doliny. Widzi moment, w którym Loa, usiłując uciec, atakuje strażników i sam dostaje w twarz. Następnie kamera podąża za uciekającą łodzią bohaterką, więc nie wiadomo, co się później stało z bohaterem.
Pora Mroku[]
Bezimienny jest wspomniany w intro gry jako ten, który zabił króla Rhobara II i wywołał tytułową Porę Mroku. Bohater jest na tym etapie historii świata Gothic postacią legendarną.
W późniejszym etapie gry Wolfgang boi się Bezimiennego, gdyż jest on uznawany za wcielone zło, które zabija wszystko na swojej drodze. Wolfgang porównuje Mrocznego Wędrowca do Bezimiennego, mówiąc, że wymordował on wszystkich w knajpie tak samo jak bezimienny więzień.
Blood-Night / Blood-Night Edycja Rozszerzona PL[]
Na początku przygody bohater zostaje przemieniony w wampira. Poszukując swoich oprawców, Bezimienny zostaje wciągnięty w kolejne przygody. Trop prowadzi do Khorinis oraz Jarkendaru, gdzie bohater natrafia na niewielką społeczność wampirów. Bohater ostatecznie musi sam zdecydować, który klan jest prawdziwym zagrożeniem dla świata, a który chce żyć w zgodzie z innymi. W przypadku złego wyboru klan srebrny sprowadza zagładę na świat, a Bezimienny trafia przed oblicze samego Beliara. W przypadku zaufania klanowi krwi Bezimienny zostaje wyleczony z bycia wampirem, a antyczne wampiry starają się odnaleźć w świecie po setkach lat hibernacji.
Pan Losów[]
Bezimienny spotyka na swojej drodze nowego mentora Pana Losów – tajemniczego sługę Innosa oraz mędrca o wielkiej mocy. Zostając jego uczniem, bohater przeżywa kolejną serię przygód.
Die Sekte[]
Bezimienny po dołączeniu do sekty poznaje świat dawnych wyznawców Śniącego, którzy usiłują przetrwać w nowym otoczeniu po upadku bariery. Podobnie jak za czasów bariery Bezimienny pnie się po szczeblach kariery w Bractwie, mogąc zostać ostatecznie guru i poznając ich zaklęcia.
Dunkle Magie[]
Bezimienny według Narsusa jest wybrańcem mrocznego zakonu, a jeżeli bohater zdecyduje się dołączyć do frakcji, Narsus opowie mu o legendzie, według której wybrańców jest pięciu, a bohater jest właśnie czwartym z nich.
Aggro Myrtana[]
Według opisu modyfikacji Bezimienny jest najemnikiem i w ramach pracy dla magów zostaje wysłany na archipelag latających wysp unoszących się wysoko ponad Myrtaną.
Na ratunek Khorinis[]
Bezimienny wraz ze swoimi kompanami wypływa z wyspy Irdorath z powrotem do Khorinis, gdy zauważają oni orkowe okręty na morzu. Bohater udaje się do lorda Hagena z wieściami, a ten nakazuje mu pokonać orkowych hersztów, którzy już rozpoczęli oblężenie wyspy. Według modyfikacji Bezimienny dołączył do paladynów. Nosi ich zbroję oraz zestaw mieczy.
Dziki kosmos[]
Bezimienny wraz ze swoimi kompanami, wędrując po kosmosie, natrafia na asteroidę zamieszkałą przez dziki. Wojownicy staczają serię walk z coraz potężniejszymi hordami wieprzy.
Saga Przeznaczenie[]
Przeznaczenie[]
Bezimienny dowiaduje się od Xardasa, że jest Czysta Krew – potomek ze związku Wygnanego i zwykłego człowieka. Krew płynąca w żyłach protagonisty posiada magiczną moc. Od tysięcy lat słudzy Beliara zajmują się eksterminacją ludzi Czystej Krwi, by wykorzystać ich magiczną krew w nieuczciwych celach. Z tego powodu powołany jest kult, którego członkowie wypełniają zadania związane z osobami o Czystej Krwi. Xardas twierdzi, że Bezimienny zdołał pokonać magnatów, Śniącego i obalić barierę nie tylko ze względu na to, że jest Wybrańcem Innosa. Boska krew drzemiąca w Bezimiennym miała wkład w jego działania. Nie jest jedynym przedstawicielem Wygnanych. Na wyspie Khorinis jest jeszcze kilku ludzi o Czystej Krwi niepodejrzewających swojego dziedzictwa. Kultyści mają na celu przywołanie Raudora. Aby tego dokonać, potrzebują Czystej Krwi, a dokładniej krwi protagonisty.
Polowanie na Kult[]
Bezimienny dowiaduje się o egzystencji kultu dzięki Lesterowi. W jaskini umieszczonej w kotlinie pod wieżą Xardasa Lester zabił niegdyś czarnego maga, a jego magiczną księgę wrzucił do ognia. Od tamtej pory jego bóle głowy się nasiliły. Mag przywołał mrocznego paladyna. Xardas uzna, że wywoła to nieodwracalne skutki, ale rytuał maga nie został dopełniony. Kult rośnie w siłę, rekrutując nowych członków z Khorinis. Ofiarą działań kultu pada Lucy. Mag imieniem Faler ma wyraźne powiązania z kultem, a jego magia może spowodować szkody. Dlatego Bezimienny wyrusza w poszukiwaniu Falera. Mag jak się okazuje zabrał z farmy Onara Lana i Szelesta – dwóch najemników, po czym zmierzył w kierunku Górniczej Doliny i rzucił urok na Garonda i jego paladynów. Aby zdjąć urok, należy zabić Falera przebywającego w starej wieży Xardasa. Jest on nieśmiertelny, jeśli ostrze nie będzie pokryte roztopioną magiczną monetą, którą Bezimienny dostał od nędzarza w Khorinis. Po pokryciu przetopioną monetą miecza, Falera można zabić. Przy jego ciele znajduje się pewien specyficzny pierścień. Według Xardasa Faler kontrolował poczynania paladynów.
Pozostałe części cyklu Przeznaczenie[]
Z czasem do bohatera dociera, że jest on wybrańcem Adanosa i musi wypełnić jego wolę we wszystkich regionach wyspy Khorinis. Niestety bycie wybrańcem niszczy bohatera psychicznie, przez co zmienia się jego charakter. Bezimienny z wojownika przemienia się we wrażliwego idealistę. Bohater jest niewolnikiem boga równowagi. Adanos wręcz zmusza bohatera, by wypełnił jego wolę, poprzez nadprzyrodzone zjawiska, jak chociażby przejęcie władzy nad sterem Esmeraldy, czy kierowanie szalupą tak, by bohater dopłynął z Irdorath do Khorinis. Przez Vatrasa Bezimienny zostaje nazwany wybrańcem Innosa, sługą Beliara i strażnikiem równowagi jednocześnie.
Przeznaczenie demo[]
Po wydarzeniach z Gothic II Bezimienny jest paladynem i wykonuje zadanie Garonda, które polega na dostarczeniu ładunku magicznej rudy do Górniczej Doliny. Jednak Zysk gubi mapę morską, przez co cała załoga tkwi w miejscu. Bohater wykonuje zadania na statku oraz spotyka swojego znajomego z Jarkendaru, eremitę. Bohater ma jednak zupełnie inną twarz i wygląd.
Dark Saga[]
Zjawia się pod koniec gry na pokładzie Esmeraldy jako łowca smoków w najlepszym rynsztunku tej frakcji. Rozmawia z Alasterem, pozwala mu na zapoznanie się z załogą i załatwienie kilku ostatnich spraw, po czym wszyscy odpływają na kontynent. Pojawia się też w outro, gdzie wszyscy załoganci, wraz z Alasterem, oglądają występ CHURa.
Altharu[]
Bezimienny zjawia się nagle w Khorinis, lecz nie pamięta jak i dlaczego tam jest. Khorinis zostało podbite, splądrowane i opuszczone. Przybycie bohatera zbiega się z przybyciem do miasta oddziału wojowników przybyłych z Ogoriestrii. Bohater postanawia odnaleźć się w nowym miejscu jak i z czasem zmierzyć się z nowym złem.
Czas Zapłaty[]
Bezimienny kilka razy przecina drogę Rickowi podczas jego przygód. Przy jednym z takich przypadkowych spotkań Bezimienny zabija trolla, który niespodziewanie stanął na drodze Ricka, a sam pirat nie miałby ze stworem szans.
Zły Sen[]
Bohater pojawia się za sprawą Xardasa w magicznie zniekształconym Jarkendarze, gdzie musi zmierzyć się z kolejnym wyzwaniem. Nową misją bohatera jest pokonanie niejakiego mrocznego maga Łazata.
Coast of Sceletons[]
Bezimienny, podobnie jak w modyfikacji Zły Sen, ma siwe włosy oraz wygląda starzej.
Podczas swoich przygód bohater udaje się za palisadę orków. Spotyka tam Amazonki oraz innych ludzi, którzy zostali tam uwięzieni. Bohater pozbywa się zagrożenia w postaci nieumarłych, którzy zajęli plażę w pobliżu Wieży Mgieł. Mimo wszystko paladyni na zamku nie interesują się zbytnio odkryciem bohatera i musi on przejść do swojej misji polowania na smoki.
Sythera[]
Po sztormie i rozbiciu się Esmeraldy Bezimienny i jego przyjaciele trafiają na Sytherę, gdzie musi odnaleźć się w nowym miejscu i zmierzyć ponownie z siłami Beliara.
Rozdroże[]
Bezimienny wraz z kilkoma towarzyszami przebywa na pokładzie Esmeraldy na morzu poza zasięgiem Lestera. Bohater nie może się tam dostać. Bezimienny nosi zbroję Kruka.
Mod Świąteczny[]
Bohater jest jednym z więźniów osadzonych w lochu. Opowiada więźniowi o swoich bohaterskich czynach, lecz ten mu nie wierzy i między mężczyznami dochodzi do bijatyki, którą Bezimienny przegrywa.
Bitwa Mod[]
Bezimienny występuje jako postać poboczna. Zaczepia głównego bohatera modyfikacji i atakuje go. Nosi lekki strój szkodnika i używa swojego unikatowego miecza.
Returning[]
Bezimienny poza podstawową fabułą może zostać członkiem nowych stronnictw i przeżyć nowe stworzone przez autorów przygody. Bezimienny poza byciem wybrańcem bogów, zostaje wybrańcem Opiekunów.
W drodze na Myrtanę – Demo[]
Bezimienny podczas rejsu na kontynent zostaje uderzony masztem Esmeraldy w głowę, a cała wyprawa zakończyła się przymusowym postojem na jakiejś nieznanej wyspie. Jak się okazuje, na wyspie znajduje się królewski garnizon, a bohater musi rozeznać się w sytuacji oraz zadbać o swoich przyjaciół do momentu, w którym Jack nie naprawi statku. Z czasem bohater odzyskuje część sił i pomaga królewskim żołnierzom pokonać oddział zwiadowców orków.
Wielka Wojna[]
Bohater poza swoją standardową przygodą, ma okazję zyskać nowe profesję i umiejętności, jak i doświadczyć zupełnie nowych wydarzeń. Artefakty Chaosu są nowym wyzwaniem bohatera. Musi on je odnaleźć i zmierzyć się z siłami Beliara.
Wielka Wojna: Demo[]
Bohater budzi się w orkowym lochu, z którego musi uciec. Jego współwięzień Fox pomaga mu dotrzeć wykopanym w ścianie tunelem do wyjścia z więzienia.
Mroczny Legion[]
Bohater wraz z załogą zostają uprowadzeni przez piratów. Po miesiącach niewoli udaje im się uciec, lecz bohater zapada w kilkutygodniową śpiączkę.
Rozdział I[]
U wybrzeży Khorinis znajduje go Cassia, dba o niego i doprowadza do zdrowia. Bohater zostaje wplątany w nową historię. Musi pomóc buntownikom w odbiciu wyspy Khorinis z łap orków i innych sił Beliara. Cassia informuje bohatera, że musi dostać się do latarni morskiej, gdzie przebywa część jego kompanów. Jedyną drogą do latarni okazuje się być przejście przez miejskie kanały.
Bohater dociera do latarni po przeprawie przez miasto. Na miejscu wita go Milten i mówi co dalej. Bezimienny dociera do obozu buntowników w pobliżu wieży Xardasa, gdzie spotyka się z przywódcą ruchu oporu – Hagenem. Bohater otrzymuje nową ważną misję – zdobycie artefaktów, dzięki którym Bennet wykuje dla niego mistyczny pancerz, dzięki któremu pokona orków. By wykuć pancerz, potrzebne są następujące składniki:
- Smocza krew;
- Smocze jajo;
- Kamień wiedzy.
Ważny magiczny, bliżej nieokreślony, przedmiot znajduje się w rękach Inubisa, który wraz ze swoim legionem zaatakował farmę Onara.
Rozdział II[]
Bohater musi wyruszyć do Górniczej Doliny za artefaktami. Najpierw jednak musi pomóc Lee zdobyć jego lekarstwo. Bezimienny dostaje runę teleportacyjną od Lee i rusza na farmę. Wykrada lekarstwa oraz ucieka do wieży. Po oddaniu leków Lee, Bezimienny wyrusza do doliny. Gorn informuje bohatera gdzie szukać smoczych rzeczy. Łowcy smoków przybyli do doliny znacznie liczniej i przeszukują smocze leża. W zamku pojawiła się też nowa grupa najemników pod wodzą nijakiego Nikolasa.
Powrót Xeresa[]
Po wygnaniu Śniącego i zawaleniu się świątyni Bezimienny powstaje jako nieumarły. Przed całkowitą śmiercią ocaliła go antyczna zbroja, lecz musi on przywrócić swojemu ciału życie. W tym celu konsultuje się z projekcją Xardasa obok leża demona, a później poszukuje różnych zapisków rozrzuconych po komnatach ostatniej części świątyni Śniącego. Bohater znajduje ostatecznie wolumin o użyciu antycznej zbroi wraz z runą leczniczą, aby wskrzesić zmarłego. Bohater, przeszukując ukryte części świątyni, znajduje odpowiednią runę w mumii, po czym rozpoczyna inkantację zaklęcia opisanego w starym woluminie. Bezimienny wraca do żywych, a na koniec używa zwoju teleportacji od projekcji Xardasa i zjawia się w jego wieży.
Jaskinia[]
Xardas rozpoczyna rozmowę z Bezimiennym w standardowy dla początku Gothic II sposób, jednakże zamiast w wieży znajdują się oni w bliżej nieokreślonej jaskini. Xardas oznajmia, że udaje się od razu do Słonecznego Kręgu. Bohater uderza się w głowę i pada na ziemię, a modyfikacja się kończy. Sceną finałową jest Xardas czekający na przystanku autobusowym.
Straż miejska[]
Bezimienny pojawia się w III oraz V rozdziale modyfikacji. Vester otrzymuje za zadanie odeskortować Bezimiennego jako najemnika do bram Górniczej Doliny.
Bractwo: Droga Śniącego[]
Bezimienny pojawia się w epilogu modyfikacji pod imieniem Nieznajomy. Główny bohater może z nim porozmawiać, ale dowie się od niego jedynie, że bariera upadła i droga na wolność stoi otworem.
Content Mod[]
Wygląd bohatera został zmieniony tak, aby bardziej przypominał Bezimiennego z pierwszych części gry.
Prinson Mod[]
Articuno może się natknąć na Bezimiennego w kilku różnych miejscach:
- rankiem w Nowym Obozie, w części mieszkalnej magazynu Ryżowego Księcia;
- w okolicach południa przed chatą Homera;
- późnym popołudniem przy stanowisku Joru (lecz wejście do Obozu Bractwa jest nieco utrudnione ze względu na przebywającego przed nim szaleńca);
- wieczorem i w nocy przed chatą Rączki w Starym Obozie.
Bezimienny postanawia oddać nowemu głównemu bohaterowi swój ekwipunek, na który składają się:
- strój cienia;
- kłujący cierń;
- krótki łuk wraz z 20 strzałami;
- zwoje światła, kuli ognia, snu i teleportacji do obozu na bagnie (każdego po 1 sztuce);
- 200 bryłek rudy.
Sobie pozostawia miecz nadzorcy, którego używa.
Następnie zapytany, kim jest, stwierdza, że wcześniejszym protagonistą, lecz od czasu, gdy nie ma Gomeza, nic mu się nie chce. Obecnie zajmuje się skupem trofeów, m.in. skór wilków, ale jego ceny – wbrew zapewnieniom – wcale nie są lepsze od tych u innych handlarzy. Przy tej rozmowie Articuno dostaje od niego księgę Krwiopijcy. Bezimienny ma także w ofercie runę teleportacji do magów ognia, pomocną w dostaniu się do lorda Wiesława.
Po rozmowie Articuna z mnichem Sergio na szczycie wieży Xardasa i zaoferowaniu mu swojej pomocy Bezimienny pojawia się tuż obok i tam pozostaje.
Kod postaci w tej modyfikacji to Stt_2045_Bezimienny
.
MorOrs[]
Została zmieniona tekstura ciała bohatera – nie ma on swojego charakterystycznego stroju, a zwyczajną bieliznę, jak pozostałe postacie noszące pancerze. Ponadto zaczyna grę, nosząc stare podarte łachy.
Ciekawostki z modyfikacji[]
- W modyfikacji Mroczne Tajemnice występuje Syn Innosa, którego model twarzy wygląda tak samo jak Bezimiennego.
- W tej samej modyfikacji Pradawna Eli'Ne czyni bohatera swoim kochankiem. Odbywa z nim dwa stosunki, które są nagrodą za wypełnienie jej zadań. Podczas pierwszego stosunku prawie zabija bohatera, a podczas drugiego — stara się być trochę bardziej delikatna.
- Na początku rozgrywki w modyfikacji Returning jest prawie nagi, nie posiada swojego startowego odzienia znanego z podstawowej gry.
- W tej samej modyfikacji Viran może Bezimiennemu zrobić tatuaże oraz ogolić mu głowę.
- W modyfikacji Velaya – Historia wojowniczki on, Lares, Lester, Diego i Gorn są poszukiwani za uprowadzenie dwóch magów – Vatrasa i Miltena.
- Według tej samej modyfikacji Bezimienny był paladynem. Świadczy o tym fakt, że paczka z zielem znajduje się w depozycie straży. Zgodnie z fabułą Gothic II: Noc Kruka tylko grając strażnikiem miejskim, można oddać paczkę lordowi Andre. Poza tym miecz mistrzowski Cassii również znajduje się w depozycie, a wszyscy członkowie gildii zostali zabici, a likwidacja gildii złodziei to jedno z zadań, jakie może wykonać Bezimienny, chcąc należeć właśnie do straży miejskiej.
- Według modyfikacji Zły Sen bohater również był paladynem.
- W modyfikacji Quest Pack 4 do Gothic 3 jego włosy znów przypominają kolorem te z poprzednich części.
- W modyfikacji Diccuric jeden z myśliwych w szynku Benchola posiada model twarzy Bezimiennego. Nie jest jednak w żadnym stopniu z nim związany.
- Według modyfikacji Straż miejska bohater był najemnikiem.
- Na początku rozgrywki w modyfikacjach Gothic Edycja rozszerzona oraz Świat Skazańców gracz może wybrać jedną z czterech opcji odpowiedzi na pytanie Diego, za co trafił pod barierę. Są to:
- za napad (+ 5 do siły);
- za kradzież (+ 5 do zręczności);
- za eksperymenty z magią (+ 5 do many);
- za niewinność (+ 1 do siły, many i zręczności).
- W modyfikacji Ostatnie starcie Bezimienny ma na imię Sergio i jest mężem Serafii.
- Bezimienny pojawia się na wielu plakatach propagandowych w modyfikacji Podróżnik – Za liniami wroga.
- W modyfikacji Przeznaczenie bohater może mieć romans z Eleną, a w późniejszych cyklach sagi są oni parą.
- Najprawdopodobniej protagonista modyfikacji Die Bedrohung, Paranor, jest odzwierciedleniem Bezimiennego w świecie równoległym do świata podstawowej wersji gry Gothic. Może o tym świadczyć fakt, że Paranor jest z wyglądu zewnętrznego bardzo podobny do Bezimiennego oraz posiada niektóre kwestie dialogowe wypowiadane w oryginale właśnie przez wybrańca (np. podczas rozmowy ze Scattym).
- Modderzy gry Cultures: Ósmy cud świata stworzyli kilka map, w których Bezimienny bohater oraz jego przyjaciele są jednymi z głównych postaci dla fabuły danej przygody. Bezimienny został sportretowany jako francuski rycerz w płytowej zbroi z mieczem dwuręcznym.