Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia
Ujednoznacznienie (drogowskaz)
Inne znaczenia
Ten artykuł dotyczy protagonisty wszystkich gier serii Gothic. Zobacz też inne znaczenia tego słowa.

Bezimienny (Rhobar III) – wybraniec bogów oraz główny protagonista serii Gothic. Jest młodym, dobrze zbudowanym mężczyzną. Ma wąsy i małą bródkę, piwne oczy oraz ciemnoblond włosy zebrane z tyłu w niewielki kucyk. W grze Gothic 3 jego wygląd ulega zmianom. Jego włosy zmieniają kolor na brązowy, oczy na szary oraz nie posiada już kucyka.

Wykazuje często ironiczne poczucie humoru, niekiedy autoironiczne, choć ma jednocześnie poczucie swojej wartości i bywa wrażliwy na punkcie godności osobistej. Bohater podczas fabuły gier nie został przedstawiony z imienia (chociaż kilka razy bezskutecznie usiłuje się przedstawić). W późniejszych etapach gry gracz dowiaduje się, że bohater nie ma imienia.

Przed akcją gier[]

Z nieznanego powodu został zamknięty w lochu na dwa miesiące, a później wysłany za barierę[1].

Gothic[]

Kolonia Karna[]

Twarz Bezimiennego ukazana w intrze

Bezimienny w intrze Gothic

Bezimienny odtrąca miecz strażnika podczas rozmowy z Pyrokarem

Bezimienny na chwilę przed zrzuceniem

Bezimienny trafia do Górniczej Doliny, która dekretem króla stała się kolonią karną. Chwilę przed skazaniem i zrzuceniem za barierę dostaje od arcymistrza ogniaPyrokara – specjalny list, który bohater ma za zadanie dostarczyć magom ognia spod bariery. Następnie Bezimienny zostaje zepchnięty do niewielkiego jeziora pod barierą. Zaraz po zrzuceniu bohater zostaje „powitany” pięścią przez Bullita i jego towarzyszy. Z tarapatów ratuje go przywódca cieni ze Starego ObozuDiego, który przepędza bandę. Diego wprowadza Bezimiennego w świat kolonii, wyjaśniając, że pod barierą istnieją trzy obozy, do których bohater może dołączyć. Protagonista może zadecydować, który obóz wybierze, ponieważ każdy da mu przywileje pozwalające na dostarczenie listu do magów ognia. W związku z tym Bezimienny odwiedza każdy z trzech obozów i poznaje mieszkańców kolonii, pomagając im w różnych sprawach. Podczas swojej podróży poznaje między innymi nowicjusza z Bractwa Śniącego w obozie na bagnieLestera oraz najemnika z Nowego ObozuGorna. Po dołączeniu do jednego z obozów bohater dostarcza list magowi ognia Miltenowi i odbiera nagrodę[2].

Pomoc dla bractwa[]

Tymczasem w Obozie Bractwa trwają przygotowania do próby nawiązania kontaktu ze Śniącym, czyli z bóstwem, w które wierzą. Członkowie bractwa uważają, że Śniący ich uwolni spod magicznej bariery. Na polecenie Kruka, Laresa lub Cor Kaloma bohater udaje się do Y'Beriona, aby poznać szczegóły tego wydarzenia. Jaśnie Oświecony nakazuje bohaterowi odnalezienie kamienia ogniskującego, który ma posłużyć guru do przywołania Śniącego.

Bezimienny walcz z Królową Pełzaczy G

Pojedynek Bezimiennego z królową pełzaczy

Bohater odnajduje kamień na pobliskim klifie po stoczeniu pojedynku z fanatykiem Śniącego. Następnie inny ważny guru, Cor Kalom zleca bohaterowi przyniesienie starożytnego almanachu z pobliskiej jaskini oraz jaj pełzaczy, których wydzielina umożliwi przyrządzenie wywaru pozwalającego na nawiązanie kontaktu z bóstwem bractwa. Bezimienny udaje się do należącej do Starego Obozu kopalni, gdzie wchodzi na teren gniazda pełzaczy. Tam przebija się przez hordę insektów i toczy bój z królową pełzaczy, która pilnuje jaj. Po dostarczeniu księgi i jaj bohater zostaje nagrodzony przez obóz, który wybrał oraz awansuje w drabinie społecznej.

Wielkie przywołanie[]

Dokonania Bezimiennego doprowadzają do wielkiego przywołania. Śniący objawia się wszystkim obecnym, lecz wizja jest mglista i niejasna. Widać w niej jedynie orka na tle cmentarzyska. Jakby tego było mało, Y'Berion, który wykonywał ceremonię, pada na ziemię osłabiony. Bezimienny rozmawia z przywódcą strażników świątynnychCor Angarem. Ten mówi, że wysłał już oddział straży na cmentarzysko i radzi bohaterowi udać się ich śladem.

Baal Lukor oszalał

Bezimienny z Baalem Lukorem po nieudanej eksploracji cmentarzyska

W przedsionku cmentarzyska okazało się, iż w wyniku napaści orków zabici zostali niemal wszyscy członkowie ekspedycji bractwa z wyjątkiem Baala Lukora. Z pomocą Bezimiennego guru zagłębia się w starożytnych zapiskach na grotach. Po wyczerpującej walce i rozwiązaniu zagadki mężczyźni docierają do ostatniej komnaty. Baal Lukor, widząc, że nic tu nie ma, traci zmysły i rzuca się na bohatera. Bezimienny, pokonawszy opętanego guru, wraca do obozu bractwa i przekazuje informacje, że cmentarzysko było ślepym zaułkiem. Cor Angar ma jednak pilniejszą sprawę do przekazania. Okazuje się, że Y'Berion umiera. Bezimienny zostaje wysłany z misją zebrania ziół uzdrawiających na bagnach, lecz przybywa za późno. Y'Berion nie żyje. Bractwo przejrzało na oczy - okazało się, iż Śniący jest tak naprawdę prastarym demonem. Dowiedziawszy się o tym, asystent Y'Beriona – Cor Kalom – zebrał grupę ludzi, która nadal wierzyła w Śniącego i opuścili Obóz Bractwa, poszukując go na własną rękę. Cor Angar wysyła Bezimiennego do magów wody z Nowego Obozu, informując go, że Y'Berion przed śmiercią pokładał nadzieje w ich planie ucieczki.

Pomoc magom wody[]

Kamień Lester przyciąganie

Bezimienny przyciągający telekinezą jeden z kamieni ogniskujących

Zgodnie z wolą Cor Angara, Bezimienny udaje się do Nowego Obozu, gdzie rezydują magowie wody. Arcymag wodySaturas – planuje zniszczyć barierę poprzez wysadzenie wielkiego kopca rudy. Magowie nakazują Bezimiennemu odnalezienie pozostałych kamieni ogniskujących, aby ci mogli zogniskować moc w nich zawartą potrzebną do detonacji kopca. Bezimienny z pomocą swych przyjaciół (Diega, Miltena, Lestera i Gorna) zbiera wszystkie kamienie rozsiane po kolonii. Po dostarczeniu artefaktów, Saturas zdradza, że do detonacji kopca potrzebne jest wsparcie magów ognia ze Starego Obozu. Saturas każe Bezimiennemu przekonać wyznawców Innosa do planu magów wody.

Po drodze do Starego Obozu bohater spotyka Miltena. Dowiaduje się od niego, że Stara Kopalnia, należąca do Starego Obozu, się zawaliła. Przywódca obozu – Gomez – będąc pod ścianą, zlecił zaatakowanie Wolnej Kopalni należącej do Nowego Obozu. Magowie ognia, którzy sprzeciwili się tej decyzji, zostali wymordowani. Z tymi informacjami bohater wraca do Saturasa.

Plany Xardasa[]

Na wieść o śmierci magów ognia Saturas stwierdza, że pozostała im już tylko jedna możliwość. Prosi Bezimiennego o odnalezienie potężnego nekromantyXardasa. Bezimienny odnajduje jego wieżę i pokonawszy trzy golemy, dostaje się do niej za pomocą runy teleportacyjnej, którą podarował mu demon ognia.

Bezi klepie golema

Bezimienny walczący z jednym z golemów na drodze do wieży Xardasa

Xardas wyjaśnia, że wysadzenie kopca rudy nie zniszczy bariery. Jedyne rozwiązanie znajduje się w mieście orków. Xardas opowiada Bezimiennemu część historii Śniącego, który został przywołany przez orkowych szamanów ponad tysiąc lat temu. Po więcej informacji nekromanta odsyła bohatera do cytadeli orków, gdzie przebywa wygnany szaman – Ur-Shak. Bezimienny pomaga Ur-Shakowi w walce z jego oprawcami, a następnie wysłuchuje resztę historii Śniącego. Okazuje się, że to demon jest odpowiedzialny za nienaturalne powiększenie bariery i tylko jego pokonanie pozwoli ją obalić. Dowiaduje się też, że aby dostać się bez walki do miasta orków, gdzie znajduje się świątynia demona, należy posiadać Ulu-Mulu, specjalną broń zapewniającą szacunek zielonoskórych.

Bezi z Ulu-Mulu (bez shaderów)

Bezimienny dzierżący Ulu-Mulu

Bezimienny udaje się do zajętej przez straż Gomeza Wolnej Kopalni, gdzie przebywa orkowy niewolnikTarrok, który potrafi stworzyć Ulu-Mulu. Bohater, wraz z Gornem, odbija Wolną Kopalnię, walcząc z członkami Starego Obozu. Po udanej walce Bezimienny odnajduje Tarroka. Ork mówi, że do sporządzenia Ulu-Mulu potrzebne są konkretne składniki. W związku z tym bohater odnajduje wszystkie potrzebne trofea i otrzymuje od Tarroka przepustkę do miasta orków w postaci Ulu-Mulu. Bohater uzbrojony w swój nowy nabytek, udaje się do miasta orków i wkracza do świątyni Śniącego. Spotyka tam wiele zagadek i przeciwników. Protagonista eliminuje kolejno najwyższych szamanów, nieumarłych i ludzi Cor Kaloma, którzy odnaleźli świątynię przed nim. W jednej z komnat Bezimienny odnajduje dziwny miecz nazwany Uriziel. Jakiś czas później staje oko w oko z ostatnim szamanem, który okazuje się niewrażliwy na ciosy bohatera. Jedynym ratunkiem jest ucieczka ze świątyni.

Naładowanie Uriziela[]

Bezimienny wraca prosto do wieży Xardasa, wyjaśniając mu tajemnicę ostatniego szamana i pokazując Uriziel. Nekromanta dochodzi do wniosku, że tylko Uriziel jest w stanie pokonać nieśmiertelnego szamana. Jednakże miecz będąc wiele lat w rękach orków, stracił swą moc. Aby go ponownie naładować, Xardas musi sporządzić magiczną formułę. W tym czasie Bezimienny udaje się do pierwszej wieży Xardasa, która wiele lat temu została zalana wodą.

Urizielcharge

Bezimienny ładujący Uriziel

Odnajduje tam starożytną zbroję runiczną. Następnie wraca do wieży nekromanty, który zdołał przygotować już czar. Okazuje się, że do naładowania broni potrzeba ogromnej ilości energii oraz maga, który odczyta zaklęcie. Bezimienny, z pomocą swojego przyjaciela Miltena, postanawia wykorzystać kopiec rudy w Nowym Obozie. Wspólnie udają się do kopca i ściągają zgromadzoną w rudzie energię na Uriziel. Podczas rytuału, Bezimiennego nakrywają magowie wody. Bohater ucieka z Nowego Obozu za pomocą runy teleportacyjnej i udaje się ponownie do świątyni Śniącego, gdzie pokonuje ostatniego szamana.

Walka ze Śniącym[]

Bezimienny otwiera kaplicę serc G

Bezimienny przebijający serce nieumarłego orkowego szamana

Zabiwszy szamana, Bezimienny udaje się do następnej komnaty, gdzie niespodziewanie spotyka Xardasa. Nekromanta wyjaśnia, że aby zniszczyć barierę, należy wygnać Śniącego poprzez przebicie mieczami szamanów pięciu serc w kaplicach wokół demona. Powiedziawszy to, mag traci przytomność, a Bezimienny udaje się do głównej komnaty.

Bezimienny pogrzebany w świątyni Śniącego GII

Bezimienny pogrzebany w świątyni Śniącego

Okazuje się, że szalony Kalom i jego ludzie zdołali przebudzić demona. Mimo miotanych przez Śniącego ognistych kul, Bezimienny pokonuje ludzi bractwa i staje oko w oko z demonem. Za każdym razem, gdy przebija serce szamana, pojawia się jego asystent – książę demonów. Dzięki Urizielowi bohater pokonuje demona i przebija wszystkie serca orkowych szamanów. Otwiera się ogromny portal prowadzący do wymiaru Beliara. Demon, desperacko walcząc, zostaje wessany, a jego klęska sprawia, iż upada bariera. Wskutek zniszczenia kopuły nad Górniczą Doliną pojawia się magiczna burza, a seria trzęsień wstrząsa ziemią. Świątynia Śniącego zawala się, przygniatając Bezimiennego.

Gothic II oraz Gothic II: Noc Kruka[]

Nowe zagrożenie[]

Bezimienny przywołany przez Xardasa GII

Bezimienny w trakcie teleportacji do wieży Xardasa

Miesiąc po wydarzeniach z pierwszej części gry Xardas stosuje zaklęcie teleportacji, aby sprowadzić bohatera z ruin świątyni do swojej nowej wieży nieopodal miasta Khorinis. Życie Bezimiennego zostało ocalone przez magiczny pancerz, który miał na sobie, lecz mimo tego bohater został mocno osłabiony i pozbawiony części wspomnień. Jak się okazuje, nekromanta sprowadził protagonistę, w związku z nowym zagrożeniem na wyspie. Śniący swym ostatnim krzykiem rozpaczy wezwał istoty z wymiaru Beliara, w tym smoki. Xardas nakazuje Bezimiennemu udać się do paladynów z miasta Khorinis, aby zdobyć Oko Innosa, które pozwoli bohaterowi pokonać ogniste gady.

W drodze do miasta Bezimienny spotyka dawnego cienia ze Starego Obozu Cavalorna, którego wcześniej napadli bandyci z Brago na czele. Dowiaduje się od niego o Wodnym Kręgu, czyli organizacji, której zadaniem jest wspieranie magów wody. Po krótkiej rozmowie Cavalorn wraz z bohaterem ruszają do walki z grupą bandytów, którzy posiadali przy sobie list gończy z podobizną Bezimiennego.

List gończy za Bezimiennym

List gończy za Bezimiennym sporządzony przez bandytów po upadku magicznej bariery

Bezimienny na jeden z wielu możliwych sposobów, trafia do miasta. Tuż za bramą spotyka paladyna Lothara, który mówi, że od czasu upadku bariery doszło do wielu porwań i zaginięć. Informacje te potwierdza również mag wody Vatras. Godzi się on też przyjąć bohatera do Wodnego Kręgu, lecz najpierw zleca mu rozwiązanie tajemnicy porwań oraz ostrzeżenie paladynów o smokach. Vatras zdradza, że pozostali magowie wody udali się do starożytnych ruin, gdzie prowadzą badania.

Dzięki wskazówkom przyjaciół porwanych bohater dochodzi do wniosku, że za uprowadzeniami stoją bandyci. Za namową rybaka Farima z Khorinis, Bezimienny płynie do małej zatoczki, gdzie podobno pojawiali się piraci. Napotyka tam Skipa, który wskazuje siedzibę przywódcy bandytów o imieniu Dexter. Wyjaśnia Bezimiennemu, że bandyci płacili im za transport porwanych do Jarkendaru, odciętej łańcuchem górskim od reszty wyspy krainy. W związku z tym bohater udaje się do obozu bandytów. Dochodzi do walki, podczas której bohatera wspiera przywódca piratów – Greg. Z listu znalezionego przy Dexterze wynika, że głównym zleceniodawcą porwań jest były magnat o imieniu Kruk, który ukrywa się za górami w północno-wschodniej części wyspy. Zagadka zaginionych ludzi została rozwiązana, lecz nadal sytuacja w Jarkendarze wymaga dalszej interwencji.

BeziuHagena

Bezimienny rozmawiający z Hagenem

Bezimienny dołącza do jednej z organizacji (straż miejska, najemnicy Lee lub magowie ognia), dzięki czemu uzyskuje pozwolenie na rozmowę z zarządcą miasta i dowódcą paladynów – lordem Hagenem. Przypłynął on z resztą paladynów, aby nadzorować wydobycie magicznej rudy z Górniczej Doliny i dostarczyć surowiec na kontynent. Hagen nie wierzy w opowieści o smokach i odmawia wydania Oka Innosa. Każe Bezimiennemu najpierw zdobyć dowody od kapitana Garonda, który nadzoruje ekspedycję do Górniczej Doliny.

Misja magów wody[]

Bezi wbija do portalu GIINK

Bezimienny przekraczający portal do Jarkendaru

Po wizycie u Hagena, Bezimienny udaje się do Vatrasa, aby stać się członkiem Wodnego Kręgu i wznowić poszukiwania zaginionych ludzi. Mag udziela zgody na dołączenie do organizacji, daje mu pierścień członkowski i wysyła do Gospody „Pod Martwą Harpią”, gdzie zostaje oficjalnie przyjęty. Kiedy Bezimienny jest już członkiem owej społeczności, Vatras zleca mu odnalezienie Saturasa i przekazanie mu listu oraz część tajemniczego ornamentu, który ma członek Wodnego Kręgu – Lares. W jego towarzystwie Bezimienny udaje się do prastarych ruin, gdzie przebywają magowie wody. Na miejscu Saturas wyjaśnia bohaterowi, że magowie badają starożytną cywilizację Jarkendaru oraz zapomniany portal prowadzący do tej krainy. Dostanie się do niej, jest nad wyraz pilne, ponieważ wyspę nękają trzęsienia ziemi spowodowane działalnością Kruka poprzez naruszenie magicznej równowagi. Portal został jednak zamknięty i aby go otworzyć, trzeba umieścić w jego centrum ornament, który został podzielony na cztery części i ukryty w różnych częściach wyspy, pod kamiennymi kręgami. Bezimienny odwiedza wszystkie punkty zaznaczone na mapie otrzymanej od Nefariusa i odzyskuje fragmenty artefaktu. Następnie, poprzez specjalny rytuał, magowie wody łączą ornament w całość i przekazują go bohaterowi, który otwiera portal. Bezimienny pierwszy przekracza wrota do Jarkendaru.

Jarkendar[]

Średni pancerz bandyty (by Ossowski21)

Bezimienny w pancerzu bandytów

Na miejscu okazuje się, że z niewyjaśnionych przyczyn czas podróży protagonisty wyniósł trzy dni, w przeciwieństwie do magów, którzy o wiele wcześniej dotarli do Jarkendaru i zdążyli już zdobyć podstawowe informacje. Bezimienny ma za zadanie odnaleźć Kruka i powstrzymać go. Dawny magnat przebywa w obozie bandytów w Jarkendarze, jednak złoczyńcy nie wpuszczają tam nikogo, kto nie ma ich charakterystycznego stroju. W związku z tym Saturas radzi Bezimiennemu, aby najpierw udał się do pobliskiego obozu piratów, gdyż mogą mieć taki pancerz na stanie. Protagonista dociera tam w towarzystwie jednego z miejscowych piratów – Jacka Aligatora. Na miejscu okazuje się, że kapitan piratów – Greg – wypłynął w morze i nie jest obecny w obozie. Tymczasowym przywódcą piratów został Francis, który dostał nakaz pilnowania chaty kapitana pod jego nieobecność. Bezimienny wiedząc, że w chacie Grega znajdzie pancerz bandytów, przekonuje pirata, aby wpuścił go do środka. Podczas przeszukiwania chaty jej właściciel niespodziewanie wraca. Jak się okazuje kapitan nie odda stroju za darmo i nakazuje Bezimiennemu najpierw pozbyć się brzytwiaków z pobliskiego kanionu. Po wykonaniu zadania, bohater otrzymuje od niego poszukiwany pancerz.

Bezimienny w nowym stroju udaje się na bagna do obozu bandytów. Tam dowiaduje się, że wstęp do głównej części obozu mają tylko wybrani. O tym, kto przejdzie dalej, decyduje przywódca myśliwych o imieniu Franko. Bohater dostaje od niego zadanie wsparcia Logana w polowaniu na błotne węże oraz odnalezienia zielonych kamiennych tablic. Po wykonaniu tych misji Franko oszukuje bohatera i dalej odmawia mu przepustki. Dochodzi do pojedynku, który Bezimienny wygrywa tym samym, uzyskując możliwość przejścia dalej.

Bezi uwalnia niewolników (bandyta)

Bezimienny uwalniający niewolników

W dalszej części obozu przebywa wielu starych znajomych z kolonii karnej. Kruk znajduje się jednak jeszcze wyżej, badając świątynię Adanosa. Aby móc się tam dostać należy posiadać specjalną czerwoną kamienną tablicę, która upoważnia do kopania w kopalni złota obok świątyni. Bohater po wejściu do obozu dość szybko zostaje rozpoznany z powodu listu gończego rozesłanego przez Kruka, przez co trafia do niejakiego Estebana. Ten w zamian za dostęp do kopalni każe znaleźć winnego zamachu na jego osobę. Bohater po przeprowadzeniu drobiazgowego śledztwa odkrywa, że za wszystkim stoi Fisk, który proponuje pozbycie się Estebana. Bezimienny przystaje na jego propozycję i po odciągnięciu jego ochroniarzy zabija bandytę oraz zabiera tablice[3]. Bezimienny udaje się do kolejnego strażnika, którym okazuje się Thorus strzegący niegdyś wejścia do zamku w Starym Obozie. Po sprowadzeniu trzech nowych kopaczy bohater może przejść dalej. W kopalni Bezimienny spotyka zaginionych ludzi z Khorinis, których postanawia uwolnić od niewolniczej pracy na rzecz Kruka. Bohater wybija pełzacze w jednej z odnóg kopalni, aby zwabić przywódcę niewolników – Bloodwyna – który przychodzi sprawdzić plotkę o wybiciu bestii. Bloodwyn wpada w pułapkę i ginie w walce. Bezimienny odcina mu głowę, za pomocą której zastrasza strażnika świątyni Adanosa, a następnie przekonuje Thorusa, aby uwolnić niewolników. Tym samym pozostało jedynie zmierzyć się z Krukiem.

Świątynia Adanosa w Jarkendarze[]

W międzyczasie Krukowi udało się otworzyć bramy sanktuarium, który na widok Bezimiennego ucieka, zamknąwszy za sobą wrota. Bohater wraca do magów wody, aby znaleźć sposób na dostanie się do środka. Saturas dochodzi do wniosku, że Kruk musiał skontaktować się z duchem Khardimona – najwyższego kapłana Jarkendaru. Duch kapłana nie może jednak zostać przyzwany po raz drugi. Jedynym możliwym do skontaktowania się zmarłym, który wie, jak otworzyć bramy świątyni jest były generał Jarkendaru – Quarhodron. Inny mag wody, Myxir, sporządza specjalną formułkę, dzięki której można skontaktować się z duchem Quarhodrona.

Bezimienny otwierający wrota świątyni GIINK

Bezimienny otwierający wrota świątyni

Bezimienny odnajduje miejsce pochówku generała i za pomocą otrzymanej formułki przywołuje go. Quarhodron zadaje serię pytań Bezimiennemu, aby mieć pewność, że nie przekazuje informacji w niepowołane ręce, po czym wyjawia jak otworzyć wrota. Bezimienny wraca do świątyni i rusza w pościg za Krukiem. Okazuje się, że świątynia najeżona jest pułapkami, które bohater jedna po drugiej pokonuje. W końcu udaje mu się dostać do głównej części sanktuarium. Spotyka tam Kruka, który zaprzedał swoją duszę Beliarowi. Dzierży on też magiczny, tajemniczy miecz nazwany Szponem Beliara. Charakteryzuje się on rażeniem piorunami w przeciwnika dobywcy tej broni. Dochodzi do długiej i wyczerpującej walki, w której Kruk ginie. Bohater zabiera jego broń i wraca do magów. Okazuje się, że trzęsienia ziemi ustały, a tym samym zagrożenie zostało zażegnane. Bezimienny może też podjąć decyzję, czy chce korzystać ze Szponu Beliara, czy pozwolić magom wody na rzucenie go w odmęty oceanu.

Powrót do Górniczej Doliny[]

Po zażegnaniu zagrożenia w Jarkendarze Bezimienny udaje się do Górniczej Doliny. Słowa Xardasa były prawdą: zamek jest oblegany przez orków, którzy kontrolują niemal całą dawną kolonię, odgradzając sporą jej część palisadą, za którą oddziały zielonoskórych się przegrupowują. Co więcej, cały zewnętrzny pierścień Starego Obozu został zniszczony przez ataki smoków. Po przybyciu Bezimiennego do zamku paladyni witają go z ulgą, jako pierwszego człowieka z zewnątrz od wielu dni. Bohater spotyka tam swoich przyjaciół – Miltena, który chwilowo eksperymentuje z alchemią, i Gorna, który został wtrącony do lochu za stawianie oporu paladynom. Bohater idzie do kapitana Garonda i wykupuje najemnika za 1000 sztuk złota.

Lecący smok zieje ogniem na zamkowy dziedziniec

Smok atakujący zamek w Górniczej Dolinie

Kapitan Garond wyjaśnia bohaterowi powagę sytuacji. Okazuje się, że smoki wiele razy atakowały zamek, a sytuacja jest kryzysowa. Paladyn jednak nie może napisać listu do lorda Hagena, nie zdając raportu o ilości wydobytej rudy. Żąda, aby Bezimienny odnalazł trzy grupy kopaczy i dowiedział się, ile kruszcu udało się zgromadzić. Bohater otrzymuje mapę, na podstawie której odnajduje grupy Fajetha, Marcosa oraz Silvestro. Fajeth zdaje raport po uporaniu się przez Bezimiennego z zębaczami napadającymi kopalnię[4]. Z kopalni, którą zarządzał Marcos, bohater dowiaduje się, że wyruszył on w stronę zamku ze zdobytym kruszcem. Protagonista znajduje go koło dawnej chaty Cavalorna, gdzie pilnie potrzebuje wsparcia. Grupa Silvestro została wybita przez pełzacze. Bohater wraca do Garonda i informuje go, że kopaczom udało się wydobyć zaledwie 10 skrzyń rudy. Paladyn stwierdza, że sytuacja jest dramatyczna i pisze raport potwierdzający istnienie smoków oraz opisujący sytuację w dolinie. Bezimienny może wracać do miasta.

Poszukiwania i naprawa Oka Innosa[]

Grupa zakapturzonych postaci przeprowadza rytuał w kamiennym kręgu rozświetlonym na czerwono

Poszukiwacze niszczący Oko Innosa

Bezimienny na swojej drodze powrotnej spotyka Poszukiwacza, tajemniczą istotę, którą po krótkiej walce pokonuje. Nieco dalej stoi Lester, który daje bohaterowi runę teleportacyjną do wieży Xardasa i każe się do niego jak najprędzej udać. Bezimienny korzysta z runy i na miejscu dowiaduje się, że Poszukiwacze są wysłannikami zła i trzeba na nich uważać. Wybraniec udaje się do miasta i przekazuje list od Garonda lordowi Hagenowi. Ten w końcu wierzy w istnienie smoków oraz wydaje zgodę na zabranie Oka Innosa, które przechowują magowie ognia z klasztoru. Bezimienny udaje się do zakonu, lecz tam okazuje się, że artefakt został skradziony. Zabrał go nowicjusz Pedro, który jako odźwierny klasztoru miał kontakt z Poszukiwaczami. Bezimienny, podobnie jak większość nowicjuszy ognia, rusza w pogoń za Pedrem. Dzięki wskazówkom włóczęgów trafia na właściwą ścieżkę prowadzącą do Słonecznego Kręgu. Na miejscu okazuje się, że Poszukiwacze zniszczyli artefakt. Bezimienny odzyskuje Oko Innosa i wraca do Xardasa, Pyrokara oraz Vatrasa ze złymi wieściami.

Bezimienny w zbroi łowcy smoków

Render Bezimiennego jako łowcy smoków

Ze słów maga wody wynika, że oprócz fizycznego przełamania artefaktu Poszukiwacze uśpili energię zawartą w Oku Innosa. Aby przywrócić jego moc, należy najpierw złączyć oprawę. Zrobić to może jedynie doświadczony kowal. Bezimienny postanawia więc zanieść uszkodzony amulet do Benneta z farmy Onara. Okazuje się jednak, że Poszukiwacze przekupili miejskiego sekretarza Corneliusa, który wrobił kowala w zabójstwo paladyna Lothara, a Bennet został aresztowany. Dzięki zdobyciu dziennika sekretarza udaje się oczyścić kowala ze wszystkich zarzutów. Wdzięczny Bennet naprawia oprawę artefaktu. Jednak, by artefakt odzyskał moc, słudzy trzech różnych bóstw muszą jeszcze odprawić potężny rytuał. Owymi trzema magami muszą być najpotężniejsi ze swoich zakonów: Pyrokar – mistrz ognia, Vatras – mistrz wody i Xardas – mistrz nekromancji. Na udział w rytuale nie zgadza się jedynie Pyrokar, który nie chce uczestniczyć w obrzędzie, gdyż nie ufa Xardasowi. Nekromanta każe więc Bezimiennemu udać się na farmę Sekoba, gdzie w chacie gospodarza ukryta została księga „Dwór Irdorath”. Bohater, pokonawszy Poszukiwaczy, którzy również poszukiwali księgi, odzyskuje wolumin i przekazuje go Pyrokarowi. Mag zgadza się uczestniczyć w rytuale, który kończy się sukcesem. Oko Innosa znowu ma moc, a Bezimienny awansuje na paladyna, łowcę smoków lub arcymaga.

Polowanie na smoki[]

Postać Bezimiennego z rękami uniesionymi w górę i rozświetlona czerwonym światłem

Bezimienny zakładający Oko Innosa

Po odzyskaniu Oka Innosa bohater udaje się do Górniczej Doliny, aby wybić wszystkie smoki. Po drodze do zamku spotyka grupę innych łowców smoków, którzy pragną okryć się chwałą i wzbogacić się na skarbach. Po dotarciu na miejsce bohater dowiaduje się od Orika, że Górniczą Dolinę zamieszkują cztery smoki przebywające na różnych obszarach dawnej kolonii. Podobno jeden ze smoków zamieszkał na terenie dawnej areny orków, na zachód od zamku, gdzie powstało nagle wielkie bagno. Bezimienny udaje się w te okolice i spotyka tam dwóch łowców smoków – Ciphera i Roda. Z ich pomocą udaje się zabić pierwszą z czterech bestii – bagiennego smoka Pandrodora. Następnie, kierując się kolejną wskazówką od Orika, idzie do górskiej fortecy, gdzie kiedyś szukał kamieni ogniskujących z Lesterem. Spotyka tam Gorna, który towarzyszy mu w oczyszczaniu drogi do fortecy. Okazuje się, że zamek został zajęty przez Pedrakhana – kamiennego smoka, który również pada martwy po ciężkiej walce. Kolejny potwór rezyduje w wulkanie, powstałym na miejscu starej cytadeli. Jest nim ognisty smok Feomathar. Po zabiciu kolejnej bestii bohater udaje się na lodowe pustkowia, w poszukiwaniu najpotężniejszego smoka. Spotyka tam Sylvia i Bullka, dla których pokonuje dwa lodowe golemy, które strzegą wejścia do byłego Nowego Obozu. Po przebiciu się do lodowego smoka – Finkregha, Bezimienny dowiaduje się, że władca smoków znajduje się na Dworze Irdorath, wypełnionej mocą boga ciemności świątyni. Gdy moc oka się wyczerpuje, bohater zabija ostatniego smoka w Górniczej Dolinie, po czym powiadamia kapitana Garonda o uśmierceniu gadów, a następnie powraca do Khorinis, by zorganizować transport na Dwór Irdorath.

Przygotowania do opuszczenia Khorinis[]

Bezi odnajduje bibliotekę Xardasa

Bezimienny odnajdujący tajne przejście do biblioteki Xardasa

Na miejscu okazuje się, że Xardas opuścił swoją wieżę, przekazując za pośrednictwem Lestera list. Z jego treści Bezimienny dowiaduje się, jak odnaleźć Dwór Irdorath. Wskazówki znajdują się w zapieczętowanej księdze, którą nekromanta przekazał Pyrokarowi przed naprawieniem Oka Innosa. Bezimienny udaje się do klasztoru i za zgodą Pyrokara otrzymuje księgę. W środku wybraniec znajduje informacje na temat ukrytej w podziemiach klasztoru biblioteki Xardasa oraz klucz do niej. Dzięki pociągnięciu dźwigni dostaje się do pełnego szkieletów labiryntu.

Przeszedłszy labirynt, bohater dostaje się do biblioteki, w której komnatach znajduje między innymi mapę wyspy Irdorath. Bezimienny przed wyruszeniem musi jednak najpierw skompletować załogę oraz zdobyć statek. Na szczęście lord Hagen zgadza się wydać jedyny okręt paladynów – Esmeraldę. Po zebraniu załogi składającej się ze znajomych bohatera statek wyrusza w drogę.

Dwór Irdorath[]

Smok Ożywieniec (Gothic II Noc Kruka)

Smok-ożywieniec

Kiedy Esmeralda dobija do brzegu, Bezimienny wychodzi na ląd. Bohater przebija się przez kolejne hordy orków, trolla, poszukiwaczy, jaszczuroludzi i orkowego pułkownika. W jednej z sal znajduje zniewolonego Pedra, który ukradł wcześniej Oko Innosa z klasztoru. Z jego opowieści wynika, że Poszukiwacze zawładnęli jego umysłem, a on sam nigdy nie zdradziłby klasztoru. Bezimienny podejmuje decyzję, czy go oszczędzić, czy zabić. Następnie bohater dostaje się do komnaty kolejnego smoka – Feodarona, strażnika mostu zwodzonego. Zabiwszy go, przechodzi przez most prowadzący do świątyni Beliara. Drogę do wnętrza blokują mu jednak zaryglowane na cztery spusty wrota. Aby je otworzyć, Bezimienny musi uruchomić 4 mechanizmy porozmieszczane w czterech sąsiednich korytarzach. Wybraniec po wielu trudach finalnie wkracza do wnętrza Dworu Irdorath, gdzie zmaga się z kolejnymi Poszukiwaczami i czarnym magiem.

Po długim boju Bezimienny dociera od komnaty smoka-ożywieńca, pana smoków i źródła zła, które opanowało wyspę. W rozmowie z umarłym gadem bohater dowiaduje się, że obaj są wybrańcami dwóch przeciwnych sobie bogów, a przeznaczeniem smoka-ożywieńca jest zniszczenie świata. Rozpoczyna się pojedynek, który po długiej walce zwycięża Bezimienny. Niespodziewanie pojawia się Xardas. Nekromanta wchłania moc smoka i znika. Bohater powraca na pokład Esmeraldy i wypływa w stronę kontynentu. W kajucie Bezimiennego ponownie pojawia się Xardas i wyjaśnia, że zamierzał wchłonąć moc Śniącego, jednak jego plan się nie powiódł. Dopiero teraz pozyskał moc awatara Beliara i wypełnił swój cel, został jego wybrańcem. Nekromanta następnie teleportuje się, obiecując kolejne spotkanie.

Gothic 3[]

Zapoznanie się z otoczeniem[]

Dopłynąwszy na kontynent, Bezimienny dowiaduje się, że niemal całe królestwo zostało zdobyte przez orków.

Bezimienny stojący w szeregu wraz z pozostałymi członkami załogi Esmeraldy

Bezimienny w intrze Gothic 3

Wraz z częścią przyjaciół bierze udział w wyzwoleniu małej nadbrzeżnej wsi – Ardei. Po pokonaniu orków dowiaduje się od Hamlara – zarządcy wioski, że Xardas zniszczył magię runiczną oraz stał się przywódcą orków. Bezimienny postanawia dowiedzieć się, co zamierza zrobić nekromanta oraz go odnaleźć. W międzyczasie okazuje się, że Esmeralda została przejęta przez piratów. W wyniku napadu pozostała część załogi rozproszyła się we wszystkich kierunkach, a cały zgromadzony na statku ekwipunek i bogactwa zostały stracone.

Bezimienny postanawia zatem udać się z Gornem do obozu buntowników Reddock, aby uzupełnić ekwipunek i zdobyć więcej informacji. W dolnej części obozu przebywa dowódca Reddock imieniem Javier. Przygotowuje on rewolucję w zajętej przez orków wiosce Cape Dun. Mówi bohaterowi, że jedynie orkowi szamani wiedzą, gdzie przebywa Xardas. Bezimienny postanawia zasięgnąć języka we wspomnianej przez paladyna przybrzeżnej wiosce.

Cape Dun (Gothic 3)

Przybrzeżna wioska Cape Dun

W Cape Dun okazuje się, że bohater nie ma wstępu do orkowego dowódcy. Bezimienny musi najpierw zdobyć zaufanie tamtejszych orków. Wykonuje więc kilka zadań zleconych przez okupanta, m.in.: pokonuje watahę wilków, hordę bandytów dowodzonych przez Ortegę oraz odnajduje skradzione towary orkowego magazyniera – Urkrassa. Reputację zdobywa również poprzez walki na miejscowej arenie, na której zostaje mistrzem. Wszystko to pozwala Bezimiennemu spotkać się z Urukiem. Ten opowiada mu, jak Xardas wsparł orków w bitwie o Faring, lecz nie wie nic o położeniu nekromanty. W lokalnej latarni morskiej jest jednak uwięziony pochodzący z Montery paladyn Wenzel. Bohater dowiaduje się od niego, jak trafić do wspomnianego miasta.

Protagonista udaje się na północny zachód, do Montery. Spotyka tam Basiraasasyna, który został ograbiony przez buntowników pod miastem. Bohater rozmawia też z szefem najemników Marikiem, od którego dowiaduje się, że najważniejsi szamani orków przebywają w Geldern i w Silden. Wybraniec postanawia wyruszyć w tym kierunku. Przedtem jednak zachodzi na pobliską farmę, gdzie spotyka niewolnika Rufusa. Okazuje się, że utrzymuje on kontakty z buntownikami z pobliskiego obozu – Okary. Bezimienny postanawia pomóc Rufusowi dostać się do kryjówki rojalistów.

Demon z Gothy[]

Bezi i Gorn walczą z demonem

Bezimienny i Gorn walczący z demonem z Gothy

W obozie bohater spotyka paladyna Rolanda, który zdradza mu kilka informacji. Jak się okazuje król odciął stolicę od świata zewnętrznego, tworząc magiczną barierę, przez co Vengard został ostatnim bastionem ludzi w Myrtanie, który nie upadł. Głównym zadaniem paladyna jest nawiązanie kontaktu z monarchą. Roland opowiada również o zamku Gotha, który został dotknięty klątwą, w wyniku której fortecę przejął demon wspierany przez ożywieńców. Ze źródeł paladyna wynika, że w zamku znajduje się kamień teleportacyjny do świątyni w Vengardzie, który umożliwiłby kontakt z królem. Aby go zdobyć, wysłał ekspedycję do Gothy, która zakończyła się niepowodzeniem. Niemal wszyscy jej uczestnicy zginęli w walce z ożywieńcami. Roland przekazał członkom ekspedycji potężny artefakt skradziony asasynowi Basirowi, którego Bezimienny spotkał wcześniej w Monterze. Jednakże, w związku z niepowodzeniem misji, przedmiot został stracony. Bohater postanawia udać się do Gothy, odzyskać artefakt oraz odnaleźć kamień.

Bezimienny przed wejściem natyka się na posterunek orków, dowodzony przez pułkownika Potrosa. Okazuje się, że w celi orka siedzi przyjaciel Bezimiennego – Gorn. Był on członkiem nieudanej ekspedycji Rolanda. Cudem udało mu się przeżyć, lecz podczas ucieczki został pojmany przez orków. Gorn wyjawia, że w trakcie walki zgubił artefakt otrzymany od Rolanda i dodaje, że najprawdopodobniej ma go demon. Bezimienny postanawia wykupić Gorna z niewoli, a następnie wspólnie nacierają na zamek, aby odzyskać artefakt i uwolnić Gothę od klątwy. Po przedarciu się przez hordy ożywieńców Bezimienny i Gorn ostatecznie zabijają demona, przy którym znajdują pierścień. Bohater zachowuje artefakt, nie wiedząc jeszcze, że jest to jeden z pięciu cennych artefaktów Adanosa poszukiwanych przez orków na zlecenie Xardasa. Następnie odnajduje kamień teleportacyjny prowadzący do stolicy. Po szybkiej rozmowie z Rolandem, podczas której zostaje zorganizowana odbudowa Gothy, Bezimienny używa kamienia, przenosząc się do Vengardu.

Wśród ruin Vengardu[]

Bezi i Rhobar w G3

Bezimienny podczas rozmowy z królem Rhobarem II

Bohater trafia do świątyni Innosa w zrujnowanej stolicy, gdzie spotyka paladyna Markusa, który pokrótce objaśnia mu sytuację. Jak się okazuje król, tworząc magiczną barierę, uwięził za nią również pięciu orkowych przywódców oblężenia i część orkowej armii. Monarcha jest odcięty od świątyni licznymi oddziałami zielonoskórych, którzy oblegają zamek. Bezimienny przedziera się przez miasto, eliminując po drodze napotkanych orków. Finalnie dociera do zamku, gdzie przebywa Rhobar II. Król mówi, że przed wysłaniem Esmeraldy do Khorinis, jemu samemu objawił się Innos, informujący go, że ten okręt przyniesie im zbawcę. Monarcha uważa, że jest nim Bezimienny i każe mu się dowiedzieć, co dokładnie planuje Xardas. Na zamku bohater spotyka także najwyższego rangą maga ognia – Karrypto, który nazywa go odkupicielem. Mag przekazuje Bezimiennemu kamień teleportacyjny do sali tronowej oraz teleportujący poza granicę magicznej bariery.

Gdzie jest Xardas?[]

Bezi pracuje w Geldern

Bezimienny pracujący w jednej z kopalni w Geldern

Bezimienny po opuszczeniu stolicy udaje się do Geldern, gdzie podobno przebywają szamani znający położenie Xardasa. Podobnie jak w Cape Dun, orkowie z Geldern nie ufają bohaterowi i ten musi najpierw zdobyć szacunek zielonoskórych. W związku z tym Bezimienny zatrudnia się u pułkownika Nemroka i zajmuje się okolicznymi kopalniami. W końcu orkowie pozwalają wejść Bezimiennemu do świątyni, gdzie przebywa zarządca miasta – Grok. Mówi on bohaterowi, że nie przepada za Xardasem, który, siedząc komfortowo w swojej wieży, kazał orkom szukać artefaktów i odwalać brudną robotę. Bohater, zapytawszy orkowego szamana, gdzie poszukują artefaktów, otrzymuje od niego mapę orkowych wykopalisk.

Następnie protagonista odwiedza Silden. W wiosce poznaje przywódcę buntowniczego podziemia, Inoga oraz jego brata dowodzącego obozem buntowników w pobliskim lesie – Anoga. Spotyka również szamana Grompela, który potwierdza, że Xardas przebywa w Nordmarze. Bezimienny postanawia udać się do lodowej krainy.

Na granicy Nordmaru[]

Bezimienny na przełęczy do Nordmaru

Bezimienny na przełęczy do Nordmaru

Bezimienny trafia do Faring, które leży na granicy z Nordmarem. Od razu próbuje udać się na przełęcz, lecz zatrzymuje go tamtejszy strażnik i orkowy pułkownik – Mojok. Oznajmia on, że w Nordmarze ciągle trwa wojna z Nordmarczykami i przepuszcza się tam tylko myśliwych. W związku z tym bohater postanawia zostać łowcą i udaje się do lokalnych myśliwych – Wilsona i Toma. Bezimienny musi jednak najpierw udowodnić, że coś potrafi. Dostaje zadanie sprzedania skóry cieniostwora oraz odzyskania artefaktu skradzionego z Nordmaru przez asasyna o imieniu Ali i przekazanie go Tomowi. Zrabowanym artefaktem okazuje się jeden z kamieni przodków, który powinien trafić do odpowiedniego grobowca. Po wykonaniu zadań ostatnim sprawdzianem Bezimiennego jest polowanie na topielce z lokalnego cmentarza. Po udanych łowach bohater oficjalnie zostaje myśliwym i uzyskuje wstęp do lodowej krainy.

Bitwa o kopalnię i piec na rudę[]

Bitwa o Kopalnię Klanu Młota

Bitwa o kopalnię Klanu Młota

Podczas wędrówki przez Nordmar bohater natrafia na Klan Młota będący w posiadaniu największej kopalni rudy na kontynencie. W kopalni znajduje się także ogromny piec, dzięki któremu Nordmarczycy wykuwali niegdyś oręż o niezrównanej sile. Kopalnia jest jednak obecnie w rękach zielonoskórych. Protagonista postanawia pomóc barbarzyńcom w odbiciu kopalni. Udaje się do wodza klanu – Tjalfa, a następnie we współpracy z dowódcą wojowników, Reto, opracowują plan bitwy. Kopalnia ma zostać zaatakowana z dwóch stron: od góry i od dołu. Bezimienny ma za zadanie zebrać oddział i rozpocząć atak od dołu. Protagonista wyrusza więc wraz z zabójcą orków Mortem do pozostałych klanów, by poprosić o wsparcie. Po zebraniu kilku wojowników wszyscy udają się w okolice dolnego wejścia do kopalni, po czym ruszają na ciężką bitwę. Po krwawym i długim starciu kopalnia zostaje uwolniona z łap zielonoskórych.

W międzyczasie, w Klanie Wilka, protagonista dowiaduje się, że jakiś czas temu wioskę odwiedził mag bez źrenic, zostawiając barbarzyńcom w zamian za rudę dwa lodowe golemy do ochrony. Nordmarczycy radzą bohaterowi, aby udał się do przywódcy obozu – Grima. Wódz oznajmia, że Xardas odszedł z klanu wraz z myśliwym Hansonem, który zamieszkuje w chacie niedaleko Jeleniego Płaskowyżu.

Dodatkowo Bezimienny w Klanie Ognia spotyka Lee, który wciąż pragnie zemścić się na królu za niesłuszne zesłanie go do kolonii karnej. Nie jest jednak w stanie dostać się do stolicy w związku z magiczną barierą. Protagonista wręcza mu więc jeden z kamieni teleportujących do stolicy, a Lee radzi bohaterowi spotkać się z nim na miejscu.

Spotkanie z Xardasem[]

Bezi i Szaroskóry

Bezimienny podążający za Szaroskórym do wieży Xardasa

Po tych wydarzeniach, protagonista kierując się wskazówkami Grima, odnajduje myśliwego Hansona, od którego dowiaduje się, że nekromanta powrócił do swej wieży. Z pomocą oswojonego wilka, Szaroskórego, udaje mu się odnaleźć siedzibę maga.

Bezimienny dowiaduje się, że Xardas planuje zakończyć wojnę bogów, których marionetkami są ludzie i orkowie. Aby to się stało, wszystkie cząstki mocy bóstw muszą opuścić ten świat. W pierwszej kolejności przejął moc Smoka Ożywieńca i stał się wybrańcem Beliara. Po przybyciu na kontynent zniszczył magię runiczną i sprzymierzył się z orkami, aby odnaleźć 5 artefaktów Adanosa. Na zlecenie nekromanty są prowadzone wykopaliska na całym kontynencie. Zadaniem bohatera jest odwiedzenie tych miejsc i znalezienie wszystkich artefaktów.

Boski artefakt z Trelis[]

Ogólny widok na świątynię w Trelis 2 (by Kubar906)

Świątynia w Trelis

Bohater, korzystając z mapy otrzymanej od Groka, udaje się do Trelis, miasta w Myrtanie położonego na granicy z Varantem. Na miejscu spotyka starego znajomego – Thorusa – strażnika bramy, który mimo niechęci w stosunku do Bezimiennego, udziela mu informacji o mieście. Na południowy wschód od miasta znajduje się świątynia Pradawnych, jednak orkowie zdołali ją już otworzyć i znaleźć artefakt. Po wykonaniu kilku zadań dla Thorusa, Bezimienny zostaje dopuszczony do Vaka – zarządcy miasta. Ork jest w bardzo złym nastroju, ponieważ zalega z opłatami dla asasynów. Zielonoskórzy zawarli z nimi pakt, aby móc prowadzić wykopaliska na pustyni w zamian za złoto. Ponieważ dla Vaka znaleziony amulet nie ma żadnej wartości, postanawia go oddać Bezimiennemu, o ile ten spłaci dług. Bohater płaci orkowemu dowódcy 50 000 sztuk złota, dzięki czemu zdobywa drugi już artefakt[5]. Tropem kolejnych wyrusza w kierunku przełęczy na pustynię. Nieopodal pobliskiego obozu buntowników, Nemory, spotyka paladyna Karlena, z którym przekracza przełęcz.

Podróż przez pustynię[]

Podróż przez pustynię

Bezimienny podróżujący przez pustynię

Tuż za przełęczą znajduje się niewielka osada Braga. Bohater spotyka tam Diego, który opisuje mu sytuację w Varancie. Krainą rządzi Zuben przebywający w stolicy pustyni – Ishtar. Wstęp tam mają jednak tylko przyjaciele asasynów. Tymczasem od Sancho, zarządcy pobliskiej wioski Ben Erai, Bezimienny dowiaduje się, że Ben Sala została zaatakowana przez ożywieńców z pobliskiej świątyni. Zainteresowany tą sprawą, Bezimienny rusza w kierunku rzeczonego miasta. Na miejscu okazuje się, że miasto dopadła klątwa w związku z otwarciem świątyni przez asasyna imieniem Basir. Okazuje się, że artefakt, który bohater odnalazł w Gocie, to ten sam, który Basir wykradł ze świątyni. Asasyn po kradzieży został napadnięty przez buntowników, którzy zabrali artefakt do Okary, a następnie przekazali go Gornowi, który zgubił go przy walce z demonem. Bohater pomaga asasynom odeprzeć atak nieumarłych, po czym postanawia sprawdzić kolejny krzyżyk na mapie.

Świątynia w Al Shedim i Mora Sul[]

Szata Adanosa (Gothic 3) (by GF94)

Szata Adanosa

Bezimienny trafia na kolejne wykopaliska orków – Al Shedim – świątynne miasto Pradawnych. Spotyka tam zniewolonego przez orków Lestera. Okazuje się, że znalazł on jeden z pięciu kluczy potrzebnych do otwarcia tamtejszej świątyni, w której znajduje się kolejny artefakt Adanosa. Bohater zdobywa klucz i rusza dalej. W pobliżu natyka się na obóz wędrownego ludu pustyni i wyznawców Adanosa – koczowników[6]. Towarzyszą im magowie wody – Saturas i Myxir. Arcymag Kręgu Wody zleca otwarcie świątyni. Bezimienny ma za zadanie odszukanie pozostałych kluczy, które znajdują się na terenie ruin wokół budowli. Po pokonaniu wielu potworów i przeszukaniu sporego kawałka terenu Bezimienny wraca do Saturasa, który daje mu ostatni klucz. Protagonista otwiera świątynię i po stoczeniu boju z ożywieńcami zdobywa szatę Adanosa, trzeci już artefakt.

Po powrocie do obozu Bezimienny dowiaduje się od Myxira, że jeden z artefaktów nigdy nie trafił do swojej świątyni. Zamiast tego został przeniesiony do Nordmaru przez jednego z Pradawnych – Akaschę. Położenie „piątej świątyni” zostało zawarte w Kronikach Dominacji, które znajdują się w klasztorze magów ognia w Nordmarze. Bohater postanawia się tam wybrać, jak tylko odnajdzie czwarty artefakt.

Bezi otwiera wrota

Bezimienny otwierający wrota świątyni

Bezimienny trafia do Mora Sul, dużego miasta na południu Varantu. Niedaleko niego rozciągają się ruiny dawnej metropolii Pradawnych, wśród których góruje kolejna świątynia. Podobnie jak świątyni w Al Shedim, tutaj również do jej otwarcia potrzebne jest pięć kluczy. Wybraniec niezwłocznie przystępuje do działania. Kontaktuje się z dowódcą wykopalisk, orkiem Kaleschem. Informuje on bohatera, że przez złodziei został mu już tylko jeden klucz i zleca mu odnalezienie pozostałych. W związku z tym Bezimienny dokonuje rekonesansu w mieście, odnajduje artefakty i wraca do Kalescha, aby uzupełnić komplet. Okazuje się, że ork nie dotrzymuje umowy i postanawia odebrać klucze protagoniście siłą. Bezimienny stacza bój z zielonoskórym, który wygrywa, zdobywając piąty klucz. Bohater otwiera świątynię i zdobywa kolejny artefakt – koronę Adanosa. Pozostało wrócić do Nordmaru, aby odnaleźć ostatni artefakt.

Ostatni boski artefakt[]

Bezimienny odczytujący treść Kronik Dominacji G3

Bezimienny odczytujący treść Kronik Dominacji

Protagonista udaje się do klasztoru, gdzie dzięki wskazówkom Dargotha odnajduje Kroniki Dominacji na samym dole klasztornej biblioteki. Z treści księgi wynika, że Akascha miał zamiar umieścić artefakt w świątyni, lecz na jego oczach na Varant została zesłana powódź. Pradawny następnie udał się na północ i założył jeden z klanów – Klan Ognia. Jako że artefakt nigdy nie został umieszczony w świątyni, bohater dochodzi do wniosku, że Akascha musiał z nim zostać pochowany. Aby odnaleźć grobowiec, Bezimienny udaje się do Klanu Ognia i rozmawia z tamtejszym wodzem – Kerthem. Ten wręcza bohaterowi mapę z zaznaczoną pozycją wszystkich grobowców, w tym grobowca Akaschy, prosząc przy tym, by oswobodził ziemie barbarzyńców. Bezimienny udaje się do miejsca pochówku Pradawnego i po stoczeniu walki z orkami, szkieletami oraz samym Akaschą zdobywa ostatni artefakt – pierścień magii Adanosa.

Koniec wojny bogów?[]

Bezi niszczy artefakty

Bezimienny niszczący artefakty

Po zdobyciu wszystkich artefaktów Adanosa bohater ponownie spotyka się z Xardasem. Bezimienny staje teraz przed wyborem – wykorzystując moc artefaktów, może opowiedzieć się za Innosem lub Beliarem i pomóc któremuś wygrać wojnę. Xardas zwraca jednak uwagę, że prędzej czy później skutkowałoby to kolejnym starciem bogów. Xardas oferuje inną ścieżkę, która polega na wygnaniu boskiej mocy z tego świata. W tym celu przygotował specjalny kamień ogniskujący, w którym zaklął całą runiczną moc magiczną. Za jego pomocą Bezimienny może podgrzać piec w kopalni rudy w Klanie Młota do temperatury wystarczająco wysokiej, by zniszczyć artefakty Adanosa. Bezimienny decyduje się na rozwiązanie nekromanty i udaje do Klanu Młota, gdzie niszczy artefakty zgodnie z planem. Kiedy ogień pochłania artefakty, Bezimienny ponownie wraca do Xardasa.

Śmierć wybrańców i Nieznane Krainy[]

Bezi i Lee walczą z Rhobarem

Bezimienny i Lee walczący z królem

Nekromanta zdradza, że oprócz boskich artefaktów, ze świata muszą też zniknąć wybrańcy bogów: Rhobar II i Zuben. Co więcej, posiadają oni dwa artefakty, potrzebne do wykonania dalszej części planu tj.: berło Varantu oraz kostur Wiecznego Wędrowca. Bezimienny i Lee spotykają się więc z królem w stolicy[7], ale ten nawet nie chce brać pod uwagę słów protagonisty i przepowiada ludzkości zagładę. Ostatecznie stacza walkę z dwójką mężczyzn, w której ginie, a tym samym zemsta Lee wreszcie się dokonuje. Bezimienny zabiera berło i udaje się do Ishtar.

Asasyni jednak nie zamierzają wpuścić bohatera do miasta, gdyż ten nie cieszy się u nich dobrą reputacją, toteż musi wedrzeć się do pałacu siłą, gdzie stacza pojedynek z Zubenem. Pan asasynów ginie, a bohater zdobywa kostur i wraca do Xardasa po dalsze instrukcje. Tam dowiaduje się, że on sam, razem z Xardasem, również są wybrańcami bogów i muszą opuścić ten świat. Za pomocą zdobytych artefaktów nekromanta planuje otworzyć portal do Nieznanych Krain, przez który wspólnie z bohaterem przejdą. Aby nie zagrażać już pokojowi na świecie, Xardas i Bezimienny udają się do portalu i opuszczają ten świat[8]. Po wielu latach wojny Myrtana w końcu doświadcza pokoju.

Gothic 3: Zmierzch Bogów[]

Wojna domowa[]

Xardas i Bezimieny pojedynek G3ZB

Pojedynek Bezimiennego i Xardasa

Dwa lata po opuszczeniu Myrtany Bezimienny wraz z Xardasem obserwują królestwo z innego wymiaru. Myrtana została podzielona na cztery frakcje zarządzane przez różnych władców. Thorus, władca frakcji południowej, z nieznanych przyczyn zbiera potężną armię orków w Trelis i rozbudowuje miasto. Gorn z frakcji północnej dostrzega zagrożenie i również mobilizuje swoje wojska w Gocie. Wybucha między nimi wojna w wyniku ataku Gorna na Thorusa. Bracia Inog i Anog, rządzący frakcją zachodnią[9] zachowują neutralność, podobnie jak Lee z frakcji wschodniej. Bezimienny wypomina Xardasowi obiecany wcześniej pokój i zamierza wrócić do Myrtany, by ją zjednoczyć. Gdy mag zabrania mu tego, bohater stacza z nim widowiskowy, aczkolwiek krótki pojedynek. Xardas traci przytomność, a Bezimienny opuszcza Niezbadane Krainy, tracąc przy tym wiele z dawnej potęgi i siły.

Pertraktacje z Gornem[]

Bezi i Anog

Anog wyjaśnia Bezimiennemu sytuację w Myrtanie

Bezimienny zostaje znaleziony nieprzytomny na drodze i zabrany do Silden. Tam, dzięki Anogowi, poznaje szczegóły dotyczące wojny. Bohater postanawia porozmawiać z Anogiem na temat zjednoczenia Myrtany, lecz ten nie chce podejmować żadnych decyzji bez swojego brata Inoga. W związku z tym protagonista udaje się do Geldern, gdzie pomaga Inogowi w załatwieniu najpilniejszych spraw. Po rozwiązaniu wszystkich problemów bracia spotykają się w Silden. Mają oni problem z atakami wojsk Thorusa na ich karawany, dlatego też klarują się dwie opcje: żądać od Thorusa zaprzestania ataków albo poprosić o pomoc Gorna. Bohater decyduje się na ten drugi wariant[10].

Baltus i Kan

Baltus walczący z Kanem

Bezimienny udaje się do Gorna, gdzie po małych problemach z jego odźwiernym Errolem, przedstawia mu prośbę braci z Silden. Gorn mówi, że nie może pomóc, ponieważ jego konflikt z Thorusem nabiera na sile. Twierdzi on, że został zmuszony do ataku, gdyż Thorus planował podstępem przejąć władzę w całej Myrtanie. O wszystkim donieśli mu jego szpiedzy. Bohater ma jednak wątpliwości co do ich prawdomówności, więc Gorn każe mu samemu się przekonać o ich wiarygodności. Każe odnaleźć pewnego maga wody, który przebywa w dawnej Okarze. Podobno ma on informacje, dlaczego Thorus szuka szczątków smoka-ożywieńca. Na miejscu okazuje się, że mag wody – Baltus – został zaatakowany przez orkowego władcę współpracującego z Thorusem – Kana. Bohater ratuje wyznawcę Adanosa, który zdradza, że szczątki smoka-ożywieńca pozbawione są jakiejkolwiek mocy. Thorus poszukuje czegoś innego, co pozwoli mu przejąć władzę.

Pomoc Lee[]

Lee i paladyni przed wymarszem

Lee i paladyni przed wymarszem

Bezimienny wraca do Gorna i mówi mu, czego się dowiedział. Wspólnie zgadzają się, że należy powstrzymać Thorusa i zjednoczyć Myrtanę. Wojska Gorna są jednak zbyt osłabione. Bohater zostaje więc wysłany z misją zyskania poparcia Lee z Vengardu. Po rozwiązaniu serii problemów w stolicy, w pobliskiej wiosce Ardei, rozmowie z Lee i przekonaniu jego generałów oddział paladynów rusza do Gothy, gdzie przygotowują się do wymarszu na starcie z nieznanym jeszcze zagrożeniem.

Bestia (G3 ZB) (by GothicFan94)

Prastara bestia

Gorn ma dla protagonisty jeszcze jedno zadanie. W Trelis przebywa szpieg frakcji północnej – Osch. Od jakiegoś czasu nie daje on jednak znaku życia. Bohater udaje się na miejsce i ratuje go z rąk orków. Przy okazji uwalnia Miltena, który był więziony pod miejscową świątynią. Po zaprowadzeniu ich do Gothy Milten zdradza, czego się dowiedział. Podobno Thorus i mistrz przywołań za pomocą skradzionego Miltenowi Oka Innosa planują wezwać do Myrtany potężną bestię, by zawładnąć królestwem. Bezimienny wraz z Lee, Gornem, Oschem oraz sporym oddziałem paladynów, podążają za Miltenem do jaskini, gdzie ukrywa się Mistrz przywołań.

Zjednoczenie Myrtany[]

Zjednocz Myrtanę koniec

Bezimienny na tronie w Vengardzie

Rozpoczyna się bitwa, w której wszyscy orkowie w jaskini giną. Przy zwłokach mistrza przywołań Bezimienny znajduje Oko Innosa oraz mapę, na której zaznaczone są wszystkie możliwe miejsca pojawienia się bestii. Jako że nie ma czasu do stracenia, bohater każe Lee ochraniać stolicę przed atakiem Thorusa, a on sam udaje się na poszukiwania bestii. Znajduje ją w dawnym obozie buntowników – Reddock. Bohater stacza ciężki bój, lecz finalnie wysyła bestię do królestwa Beliara. W międzyczasie wojska Lee w stolicy zdołały odeprzeć atak Thorusa, który ukrywa się w nieznanym miejscu. Bezimienny za namową swoich przyjaciół postanawia wziąć zjednoczoną Myrtanę we władanie i przyjmuje tytuł Rhobara III.

Walczyłem za te ziemie i przelałem dla nich wiele krwi. Musiałem przezwyciężyć setki przeszkód, by ujrzeć nową Myrtanę. Sprawię, że jej chwała będzie trwać wiecznie. Zawsze będę ją chronił. Nadszedł czas zmian! Niniejszym oświadczam, że biorę Myrtanę we władanie. Niniejszym ogłaszam siebie władcą nowej, zjednoczonej Myrtany! Jam jest król Rhobar III, jedyny prawdziwy władca Myrtany!
Mowa Bezimiennego przy wstępowaniu na tron

ArcaniA[]

Bogowie przestali walczyć między sobą, a ludzie i orkowie sami decydują o swoim losie. Te dwie rasy po wielu latach walk żyją wreszcie w pokoju. Po objęciu tronu Rhobar III poszerzył granice państwa o Nordmar oraz Varant. Odbudował dumną flotę królewską i zorganizował podbój Wysp Południowych. W trakcie żeglugi został jednak opętany przez złe moce, silniejsze od potęgi Adanosa, Innosa, czy Beliara. Bohater został opętany przez Śniącego, który był zamknięty w amulecie otrzymanym od pewnej niewidomej kobiety. Poprosiła go ona, aby zaniósł go na miejsce przeznaczenia. Rhobar III postanowił jednak najpierw odzyskać kontynent i Wyspy Południowe. W czasie kampanii, pieczęci zabezpieczające amulet zostały zerwane, a demon uwolnił się i żerował w ciele króla, który stał się bezwzględny w swoich czynach. Rozkazał swoim generałom – Lee i lordowi Hagenowi – zagarnąć wyspy siłą.

Pasterz z Feshyr ma żal do Rhobara III, myśląc, że paladyni zniszczyli jego wioskę. Okazało się jednak, że za zniszczeniem Feshyr stał Drurhang. Nowy protagonista, po spotkaniu z królem, w którym na krótko zniwelował moc demona, dowiedział się od niego, w jaki sposób Śniący zawładnął jego ciałem. Po zabiciu Xeshy i wypełnieniu się przepowiedni Ahn'Nosiri Thorus, Ethorn VI oraz ork Grosh przeprowadzają rytuał, który uwalnia króla od wpływu demona.

ArcaniA: Upadek Setarrif[]

Po wyzwoleniu króla Rhobara III spod wpływu Śniącego pasterz z Feshyr wraca do Thorniary. Tam król powiadamia go o złych wieściach z Setarrif. Podobno miasto ma problem z demonami, a córka Ethorna VI potrzebuje jego pomocy. Oznajmia też, że wysłał tam Diega, Miltena, Lestera i Gorna w celu sprawdzenia sytuacji wśród żołnierzy. Protagonista postanawia wyruszyć do Setarrif i odnaleźć przyjaciół Bezimiennego za jego pozwoleniem. Później, po wygnaniu Śniącego, król Rhobar III wyrusza do stolicy Argaanii i zawiera pokój z królem Ethornem VI.

Gothic Playable Teaser[]

Zwój GPT
Uwaga!
Ta sekcja przedstawia zawartość grywalnego zwiastuna projektu Gothic Remake. Podane poniżej informacje nie dotyczą finalnej wersji gry.

Charakter Bezimiennego w demie remake'u pierwszej części ulega sporej zmianie. Przejawia większe skłonności do ironii i jest bardziej bezinteresowny w porównaniu do oryginału.

Zostaje strącony do kolonii za nieznane przestępstwo, lecz bohater w windzie sugeruje, że najprawdopodobniej został złapany na nielegalnej działalności wraz z wspólnikiami. Po ataku na windę spada na sam dół i udaje się w stronę świątyni Beliara, gdzie zostaje zaatakowany przez zębacze. Z opresji ratuje go Diego, który zabiera Bezimiennego do swojego obozu. Przywódca cieni wyjaśnia tam funkcjonowanie społeczeństwa wewnątrz bariery oraz doradza znaleźć porządny oręż.

Po zdobyciu jednego z dostępnych mieczy Bezimienny udaje się wraz z Diegiem do bramy, której pilnuje Bloodwyn. Dostaje tam kolejne zlecenie, które musi wykonać, aby dostać się do Starego Obozu. Jak się okazuje Bloodwyn zadłużył się u Draxa i Ratforda na mięso zębacza i kieł wilka. Po dostarczeniu mu odpowiednich trofeów Diego ma dla bohatera ostatnie zlecenie. Trzeba zgasić ogień na wieży strażniczej, aby w Starym Obozie wiedzieli, że przejście jest bezpieczne. Po wykonaniu zadania gra się kończy.

Sygnał ogniowy 1 (GPT)

Moment gaszenia ognia

Gothic Sequel[]

Sequel ico
Uwaga!
Ta sekcja zawiera treści z anulowanego dodatku Gothic Sequel, który nie zalicza się do kanonu serii Gothic. Poniższa zawartość jest oparta na fanowskich kompilacjach i tłumaczeniach, dlatego przedstawiane informacje mogą nie być w pełni wiarygodne.
Bezimienny (Gothic SEQUEL) v2

Bezimienny w Gothic Sequel

Bezimienny zostaje wyciągnięty z ruin świątyni Śniącego przez Xardasa. Nekromanta informuje go, że wskutek wygnania demona po całej dolinie rozlała się demoniczna plaga zarażająca ludzi i przemieniająca zwierzęta. Po krótkiej rozmowie Xardas teleportuje Bezimiennego do dawnego Starego Obozu, w którym rządzi teraz Diego. Bezimienny spotyka Thorę, zwiadowczynię króla Rhobara, który przybył wraz z wojskiem do doliny i objął rezydencję w górskiej fortecy. Po rozmowie z Diego bohater zwiedza obóz, poznając przybywających z całego kraju uchodźców i nabierając doświadczenia. Później, prowadzony przez Thorę, udaje się do górskiej fortecy, by porozmawiać z Rhobarem. Na tym nieukończony dodatek się kończy.

Kwestia wyznania bohatera[]

Pomimo wyborów, jakie może podjąć Bezimienny przez całą sagę, trudno określić wyznanie bohatera. W zależności od wyboru podjętego w Gothic 3 Bezimienny może zostać sługą Innosa lub Beliara bądź też wygnać bogów ze świata.

Według wydarzeń dziejących się po Gothic 3 można się dowiedzieć, że Bezimienny nie oddaje czci bogom, a wręcz gardzi nimi. Uważa, że Innos, Adanos i Beliar są jedynie źródłem nieszczęść, jakie nękają żywych (malteizm), ale jednocześnie twierdzi, że lud potrzebuje bogów, bo łatwiej jest nim wtedy manipulować, nawet jeśli chodzi wyłącznie o manipulację w dobrych celach. Poglądy Bezimiennego (oraz Xardasa) są najbliższe antyteizmowi oraz egzystencjalizmowi i obydwaj dążyli do tego, by lud żył w duchu tej filozofii.

Modyfikacje[]

Osobny artykuł: Bezimienny/Modyfikacje.

Ciekawostki[]

Prezentacja wstępnych szkiców twarzy Bezimiennego w Gothic 3

Projekty koncepcyjne twarzy postaci w trakcie powstawania Gothic 3

Bezimienny GII art

Art przedstawiający Bezimiennego

  • Bezimienny według początkowych zamysłów twórców miał trafić do kolonii za kradzież jabłka lub dezercję. Finalnie te pomysły zostały wykorzystane w Gothic: Der Comic dla postaci Miltena[11].
  • W niektórych ujęciach intro do gry Gothic Bezimienny nie ma kucyka, tylko krótkie włosy.
  • Bezimienny (w zależności od wyboru gracza) jest jedynym magiem w całej sadze, który może służyć wszystkim trzem bóstwom. Dokonać tego można w pierwszej części gry, zostając magiem ognia. Kolejnym krokiem jest „awans” na maga wody w Nowym Obozie, a pod koniec gry można zostać nekromantą.
  • W wersji alpha Gothic II, Bezimienny miał identyczne ubranie jak w Gothic[12].
  • Wielu fanów dostrzegło podobieństwo wyglądu Michaela Hoge do wyglądu Bezimiennego. Sam Hoge uważa jednak, że Bezimienny bardziej przypomina Horsta Dworczaka[13].
  • W Gothic podczas pierwszej rozmowy z Diego miała istnieć opcja wyboru za jakie przestępstwo Bezimienny trafił do kolonii. Wybranie konkretnej opcji wiązało się z jednorazowym bonusem do statystyk[14].
PC Hero Ghost

Projekcja astralna Bezimiennego pozbawiona efektu przezroczystości

  • W wywiadzie dla Gothicz.net Michael Hoge potwierdził, że Bezimienny jest awatarem Adanosa, a smok-ożywieniec jest awatarem Beliara z energią Śniącego[13].
  • Najprawdopodobniej bohater przed skazaniem i wysłaniem do kolonii mieszkał w Myrtanie. Świadczyć o tym może jego rozmowa z Gornem na dworze Irdorath, kiedy wraca na statek po pokonaniu smoka-ożywieńca. Gdy najemnik pyta Bezimiennego, co zamierza dalej robić, ten mu odpowiada zamierzam wrócić do domu. Jak wiadomo bohaterowie udali się właśnie do Myrtany.
  • W outro Gothic II Bezimienny ma na sobie ubranie z pierwszej części gry.
  • Podczas nauki zdolności Arcytrudna kradzież kieszonkowa można się dowiedzieć, że Bezimienny jest praworęczny. Wskazuje na to też ręka, w której trzyma broń.
  • Podczas korzystania z zaklęcia podróż duszy w Gothic 3, projekcja astralna ma model Bezimiennego z wcześniejszych wersji gry.
  • Po pokonaniu Xardasa w Gothic 3: Zmierzch Bogów Bezimienny przejął część jego magicznej aury, która wzmacniała umiejętności magiczne osób przebywających w pobliżu[15].
  • We wszystkich częściach serii Gothic Bezimienny nosi karwasze (rodzaj płytkowego zarękawia chroniący skórę nad nadgarstkami).
  • W Gothic 3 w czasie rozmowy z Silasem w Cape Dun Bezimienny w polskiej wersji mówi do niego Interesuje mnie..., podczas gdy w oryginalnej wersji próbuje mu się przedstawić. Prawdopodobnie jest to ze strony tłumaczy próba zamaskowania faktu, że po raz kolejny nie dano się bohaterowi przedstawić.
  • Twarz Bezimiennego została losowo wybrana spośród puli gotowych twarzy, bardzo krótko przed wydaniem gry. We wczesnych wersjach gry, na przykład w demie 1.04d, bohater posiada inną twarz oraz ciało.
Bezimienny Demo 1

Bezimienny w wersji demo 1.04d

Przypisy[]

  1. Bezimienny ujawnia to podczas rozmowy z Kirgo.
  2. Można też dostać się do Miltena przed dołączeniem do któregoś z obozów, jeśli Bezimienny zapłaci Thorusowi 1000 bryłek rudy.
  3. Można odmówić przeprowadzenia śledztwa i od razu zabić Estebana, jeśli Bezimienny w rozmowie z bandytą zażąda oddania kamiennych tablic.
  4. Można odmówić pomocy Fajethowi, jeśli Bezimienny dołączy do najemników lub zostanie magiem ognia.
  5. Istnieje też możliwość odebrania artefaktu siłą, jednak wiąże się to z koniecznością wyeliminowania pozostałych orków i asasynów z Trelis, co jest niezgodne z wydarzeniami ze Zmierzchu Bogów, gdzie w Trelis nadal panują orkowie, a Thorus jest jego gubernatorem.
  6. Opcjonalnie gracz może stanąć po stronie koczowników (ścieżka Adanosa) lub asasynów (ścieżka Beliara) w wojnie między nimi.
  7. Zabranie Lee jest opcjonalne, lecz zakończenie sugeruje jakoby były generał wspierał Bezimiennego w bitwie.
  8. Możliwe jest też wybranie zakończeń Innosa i Beliara, jednak ponieważ kontynuacja historii w Zmierzchu Bogów zakłada, że gracz wybrał zakończenie Adanosa, tylko ono zostało przedstawione.
  9. Historia w Zmierzchu Bogów zakłada, że bohater w Gothic 3 odbił Geldern i Silden spod okupacji orków, dzięki czemu Inog i Anog mogli zostać ich zarządcami. Jednak ten wątek nie jest konieczny do ukończenia gry, więc został pominięty.
  10. Istnieje również możliwość wybrania ścieżki Thorusa. Historia wtedy jest dłuższa, lecz nie zawiera dodatkowych znaczących fabularnych momentów.
  11. Wywiad z Tomem Putzkim, wydanie specjalne magazynu CD-Action o Gothic, strona 21.
  12. http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=13367
  13. 13,0 13,1 https://gothic.org.pl/news/mike-hoge-z-piranha-bytes-wywiad-dla-gothiccznet/
  14. Zakomentowane dialogi wciąż znajdują się w skryptach.
  15. Można się tego dowiedzieć od Immanuela.
Advertisement