Gothicpedia
Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia
Modyfikacje ico
Artykuł niekanoniczny
Ten artykuł przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Articuno – główna postać w modyfikacji do gry Gothic pod tytułem Prinson Mod.

Przed akcją modyfikacji[]

Był marynarzem, najprawdopodobniej posiadał własny statek. Kiedyś zdarzyło mu się przewozić generała Lee i jego ludzi, gdy ich okręt się rozbił. Sam Articuno nie zdołał w późniejszym czasie uniknąć podobnego losu – podczas sztormu jego statek poszedł na dno, a on ocknął się na brzegu wyspy Khorinis. Bez jakichkolwiek pieniędzy nie mógł normalnie funkcjonować. Po wielu dniach głodowania postanowił ukraść trochę jedzenia, lecz został złapany i skazany na wyrzucenie za barierę. Tak trafił do kolonii karnej, jednak przed ogłoszeniem wyroku zdołał jakimś cudem ukraść sędziemu 500 bryłek rudy. Te ostatnie wydarzenia opisał w swoim pamiętniku.

Twój pamiętnik (Prinson Mod)

Zapiski w pamiętniku bohatera

Prinson Mod[]

Statystyki[]

Na początku rozgrywki bohater, choć ma poziom 0, posiada pewne umiejętności, a także wyższe atrybuty, niż postać w podstawowej grze. Ma on po 30 punktów siły i zręczności, 15 punktów many i 140 punktów życia. Ponadto ma opanowaną umiejętność walki bronią jednoręczną i łukiem na poziomie adepta, a bronią dwuręczną na poziomie mistrza, jest także mistrzem w otwieraniu zamków i adeptem kradzieży kieszonkowej, wreszcie ma znajomość trzeciego kręgu magii. Mimo posiadania tych umiejętności, nie ma jednak odpowiednio zwiększonej szansy na trafienie krytyczne ani zmniejszonej szansy porażki przy umiejętnościach złodziejskich.

Pierwsze kroki w kolonii[]

Na placu wymian Articuno spotyka niejakiego GothicManiaca określającego siebie mianem Wynalazcy, który wręcza mu kilka swoich niezwykłych przedmiotów znacznie podnoszących umiejętności. Po przejściu drogi przez dolinę bohater trafia do Starego Obozu, a przed bramą rozmawia z Sołtysem, od którego dowiaduje się najważniejszych rzeczy: teraz władcą obozu jest lord Wiesław, który wraz ze swoimi towarzyszami przybył tu z polecenia samego Rhobara II, aby w imieniu króla odzyskać wpływy w kolonii. Jako że ktoś wcześniej zdołał zabić Gomeza, lord pokonał Kruka, obejmując tym samym panowanie w obozie. Protagonista postanawia spotkać się z Wiesławem, z nadzieją dołączenia do jego ludzi.

Articuno z Sołtysem

Sołtys o nowym przywódcy obozu

Spotkanie dwóch bohaterów[]

Nie mając wstępu do zamku, Articuno zwiedza zewnętrzny pierścień i poznaje ludzi. Niespodziewanie pod wieczór przed chatą między stanowiskiem kucharza Snafa a areną spotyka osobę w stroju cienia o znajomej twarzy. Okazuje się, że jest to Bezimienny, który był wcześniej głównym bohaterem, lecz od czasu śmierci Gomeza nic mu się nie chce. Z racji, że były marynarz stał się nowym protagonistą, Bezimienny postanawia wręczyć mu w prezencie swoją zbroję, broń, a także trochę rudy i parę magicznych zwojów. Przy okazji opowiada, że zajął się skupem trofeów i zachęca Articuna do handlowania. Ten korzysta z oferty i przekonuje się, że może od rozmówcy pozyskać runę teleportacyjną prowadzącą do niedostępnego dotąd wnętrza zamku.

Articuno z Bezimiennym

Articuno rozmawiający z Bezimiennym

Nowi mieszkańcy zamku[]

Runa przenosi bohatera do świątyni magów ognia, skąd udaje się on do siedziby magnatów, w której teraz przebywają gwardziści królewscy. Spotyka tam tancerkę Darię, lecz nie może z nią porozmawiać. Wdaje się natomiast w dłuższą pogawędkę z druidem imieniem Torcik, prawą ręką nowego władcy obozu, który chętnie opowiada o wszystkich, którzy przybyli do kolonii wraz z lordem. Pomaga też strażnikowi Kubie, bełkoczącemu niezrozumiale po uderzeniu się w głowę – dzięki butelce zimnej wody odzyskuje on świadomość.

Wreszcie Articuno zwraca się do siedzącego na tronie samego lorda Wiesława i wyraża chęć dołączenia do cieni. Dowiaduje się jednak, że obecnie do tej gildii nie są przyjmowani nowi członkowie, natomiast może zostać przyjęty na strażnika – o szczegółach ma porozmawiać z Igorem pilnującym w nocy bramy zamkowej. Oprócz tego bohater przekonuje się, że nowy zwierzchnik Starego Obozu podpisał pakt o nieagresji z Lee. Są jednak osoby, którym takie postępowanie się nie podoba i najprawdopodobniej potajemnie snują plany obalenia Wiesława. Lord poleca o godzinie 22 śledzić Bloodwyna, Świstaka, Złego lub Scatty'ego, którzy wtedy spotykają się z kimś poza obozem. Daje też swoją specjalną kuszę, dzięki której protagonista łatwo rozprawi się ze spiskowcami.

Articuno z Wiesławem1

Articuno rozmawiający z Wiesławem

Udaremnienie spisku[]

Articuno niezauważenie śledzi wymienionych przez lorda członków obozu i odkrywa, że zbierają się w górach nieopodal Starej Kopalni wokół Diega, który uważa, że pod nową władzą Stary Obóz stał się pośmiewiskiem dla wszystkich w kolonii. Po krótkiej wymianie zdań z dawnym przywódcą cieni bohater wyciąga otrzymaną potężną broń i zabija wszystkich, a przy ciele Bloodwyna znajduje – jak przypuszczał Wiesław – aż 10 000 bryłek rudy, które strażnik zgromadził, żerując na mieszkańcach obozu.

Articuno z Diegiem

Zbuntowany Diego

Wizyta w Nowym Obozie[]

Będąc w okolicy, Articuno postanawia zajrzeć do Nowego Obozu. W karczmie na jeziorze spotyka jednego z towarzyszy lorda, niejakiego Majsona, który dawniej był świetnym łowcą orków, lecz załamał się psychicznie i popadł w alkoholizm. Po pijanemu rozdaje on swoje dobra, wobec czego bohater nie ma innego wyjścia, jak zabrać wręczone mu zbroję i miecz.

Articuno z Majsonem

Pijany Majson

Oprócz tego Articuno zachodzi też do jaskini mieszkalnej przywódcy najemników – okazuje się, że Lee pamięta marynarza z czasów, gdy ten przewoził jego ludzi swoim statkiem. Słyszał też o chęci dołączenia bohatera do straży Wiesława i trochę żałuje, że nie wybrał on Nowego Obozu. Pod koniec rozmowy przypomina sobie, że w żaden sposób nie opłacił tamtego rejsu, więc teraz wręcza protagoniście paczkę, w której znajduje się trochę żywności i rudy, a także miecz i ciężka zbroja najemnika. Wreszcie jest chętny towarzyszyć bohaterowi i wspomóc go w walce, jeśli tylko ten będzie miał taką ochotę.

Articuno z Lee

Lee wspominający wspólną podróż z bohaterem

W służbie lorda[]

Articuno po skończonej misji ukrócenia spisku wraca do Starego Obozu, a tam w nocnej porze przed bramą zamkową natrafia na Igora, któremu wspomina, że chce dołączyć do ludzi Wiesława, na co gwardzista ze śmiechem stwierdza, że w tej kwestii musi on porozmawiać z Carlosem, który trenuje na arenie. Z Igorem natomiast od tego momentu protagonista może handlować i zakupić sporą ilość jedzenia i napitków. Z kolei Carlos z miejsca przyjmuje go do gildii, jednak nie ma żadnego wolnego pancerza, więc radzi poszukać jakiegoś.

Articuno z Carlosem

Carlos przyjmujący bohatera do straży

Bohater wraca na dziedziniec zamkowy, gdzie przypadkiem odnajduje zbroję straży schowaną przy kracie nad lochami zamkowymi. Następnie udaje się ponownie na audiencję do Wiesława z informacją, że został członkiem straży, na co zadowolony lord wręcza mu zbroję i odsyła do niejakiego Osiłka przebywającego przy chacie Cavalorna, który od teraz ma być jego nowym zleceniodawcą.

Articuno z Wiesławem2

Wiesław odsyłający Articuna do Osiłka

Szereg zadań[]

Protagonista udaje się we wskazane miejsce i spotyka wojownika, który ma dla niego pięć misji. Pierwszą z nich jest pokonanie czarnych goblinów w jaskini na plaży przy rzece. Bohater zabija stwory, lecz za to zadanie nie otrzymuje żadnej nagrody.

Kolejnym jest pozbycie się trzech zbuntowanych strażników świątynnych na drodze do Obozu Bractwa. Przy jego zlecaniu Osiłek wręcza od razu 4 eliksiry uzdrawiające. Articuno udaje się w okolice bagien, a w pobliżu bramy obozu natrafia na nieznaną postać, którą okazuje się sam autor modyfikacji. Twierdzi on, że sam zajął się już dwoma buntownikami, pozostał tylko jeden najgroźniejszy szaleniec, do którego nie można się zbliżyć, ponieważ otacza go magiczne pole Śniącego zdolne na stałe uśpić każdego, kto podejdzie. Autor radzi wobec tego użyć kuszy otrzymanej wcześniej od Wiesława, a dodatkowo może sprzedać kilka run pomocnych w walce. Bohater bez problemu pokonuje przeciwnika, a także strażników przybywających na odsiecz, po czym wraca do zleceniodawcy.

Trzy ostatnie zadania związane są z dostarczeniem pewnych przedmiotów. Osiłek chce bowiem dostać zbroję łowcy orków (protagonista rozstaje się z egzemplarzem otrzymanym od Majsona), a także kuszę lorda. Wreszcie domaga się też zwrotu zbroi straży, którą Articuno znalazł wcześniej pod kratą lochu, gdyż – jak twierdzi – należy ona do niego. Na tym kończą się misje zlecane przez wojownika.

Tajemniczy mnich[]

Podczas dalszych wędrówek bohater w małej jaskini nieopodal wejścia do Nowego Obozu trafia na człowieka imieniem Thangor, który z jakiegoś powodu rozpoznaje go po zbroi od Lee. Ponadto twierdzi, że jest posłańcem pewnego mnicha i wręcza protagoniście zwój teleportacyjny, który ten bezzwłocznie wykorzystuje.

Magia przenosi go do wieży położonej na terytoriach orków. W bibliotece na najwyższym piętrze czeka już na niego mnich Sergio, ponieważ – jak się okazuje – prawdziwa misja Articuna dopiero się rozpoczyna. Protagonista poznaje historię mnicha, ostatniego ze zmiennokształtnych: jak po upadku ich klasztoru dzięki portalowi przeniósł się on w czasie i przestrzeni, trafił w okolice Khorinis i poznał tam Thangora; jak pewnego razu obaj zostali napadnięci przez zbirów, którzy po obrabowaniu wrzucili ich do kolonii; jak mnich lubiący samotność, podążył w kierunku wieży. Na miejscu jednak przekonał się, że rezydował w niej nekromanta – doszło do walki, w której Sergio zabił przeciwnika, a to nieodwracalnie zmieniło bieg czasu. Teraz jest przekonany, że sam Adanos zesłał mu bohatera, aby ten wszystko naprawił.

Articuno bez wahania zgadza się i dowiaduje się, że teraz konieczne jest zabicie wszystkich guru z Bractwa Śniącego, aby zaprzestać szerzenia kultu demona. Baalów można znaleźć na plaży odprawiających swoje rytuały, natomiast do ich pokonania niezbędna będzie wyjątkowa broń. Aby ją zdobyć, bohater musi wpierw zabrać wywar leżący w wieży koło pentagramu, po czym odszukać Baala Netbeka na terenie orkowych ruin i przywrócić mu świadomość, którą odebrali mu guru swoimi czarami kontrolującymi. Wówczas dowie się, gdzie nowicjusz ukrył artefakt.

Articuno z mnichem2

Mnich Sergio o sposobie porozumienia się z Baalem Netbekiem

Netbeka powrót do zmysłów[]

Protagonista udaje się we wskazane miejsce i za pomocą wywaru mnicha nawiązuje kontakt z Netbekiem. Nowicjusz zdradza, że posiadał broń o nazwie Druidzka klątwa, lecz pozbył się jej, aby Baalowie mu jej nie odebrali – w tym celu sprzedał ją szkodnikowi imieniem Sharky. Articuno wraca do Nowego Obozu i z braku innej możliwości pokonuje handlarza w walce w celu odzyskania artefaktu. Z potężną bronią przy boku zmierza na plażę i zabija wszystkich pięciu przebywających tam guru.

Koniec przygody[]

Po zakończeniu zadania bohater wraca na orkową arenę, lecz wbrew wcześniejszym zapewnieniom już nie zastaje tam Netbeka, za to ponownie spotyka autora modyfikacji, któremu zdaje raport z misji zakończonej powodzeniem. Ten jest mu wdzięczny i gratuluje ukończenia modyfikacji. Opowiada mu także o dalszych losach jego i napotkanych przez niego wcześniej postaci.

Articuno z autorem2

Articuno przekazujący autorowi wieści

Dalsze losy[]

Według epilogu wygłoszonego przez autora Articuno został nowym przywódcą obozu na bagnie, poślubił Natalię i miał z nią syna.

Przypisy[]

  1. Dialogi własne postaci z modyfikacji nie są udźwiękowione, natomiast przy rozmowach pozostawionych z podstawowego Gothic bohater wypowiada kwestie głosem Jacka Mikołajczaka.
Advertisement