Gothicpedia
Advertisement

Angar – przywódca strażników świątynnych w Obozie na bagnie. Świetny wojownik o ciemnej karnacji, ma charakterystyczną bliznę na lewym oku, przez co gorzej widzi. Jest przyjacielem i towarzyszem Bezimiennego. Potrafi mistrzowsko posługiwać się mieczem dwuręcznym oraz dwoma mieczami jednoręcznymi, czego nauczył się w Mora Sul. Stykał się także z magią. W Gothic posiadał swój osobisty miecz – Czerwony Wiatr.

Charakter i osobowość[]

Angar jest człowiekiem o twardym charakterze i silnej woli. Jest opanowany, zdyscyplinowany, jego zdolność do adaptacji pozwala mu błyskawicznie reagować na rozgrywające się wokół wydarzenia i rozwiązywać nawet najtrudniejsze problemy. Przede wszystkim jednak cechuje go lojalność oraz zdrowy rozsądek, który był kluczowy po śmierci Y'Beriona oraz odejściu Kaloma. Cor Angar daje się poznać jako człowiek honorowy, który potrafi przejąć inicjatywę i wziąć sprawy we własne ręce, gotów przedłożyć ważniejsze sprawy ponad własne potrzeby, czego dowodem może być towarzyszenie Bezimiennemu na dworze Irdorath oraz pomoc w walce z przeciwnikiem już w świątyni Beliara. Dzięki swojemu charakterowi i umiejętnościom Angar był ogólnie szanowany w kolonii, a także poza nią.

Gothic[]

Jest przywódcą straży świątynnej w bractwie w Górniczej Dolinie. Za czasów bariery nosi tytuł Cor Angar. Przeważnie uczy walki dwuręcznym orężem na placu treningowym nad placem Baal Cadara.

Gdy w III rozdziale podczas wielkiego przywołania Śniącego mistrz Y'Berion traci przytomność, a nowicjusze zaczynają się niepokoić, to Cor Angar zachowuje zimną krew i uspokaja obóz. Wysyła straż świątynną pod dowództwem Baala Lukora na tereny cmentarzyska orków, a gdy oni nie wracają, posyła ich śladem Bezimiennego. Gdy Y'Berion umiera, a Cor Kalom opuszcza Bractwo, to Cor Angar staje się przywódcą obozu, jednak nie odgrywa później roli istotnej dla fabuły.

Zlecane zadania[]

Gothic II[]

Angar zjawia się z powrotem po długiej nieobecności w czwartym rozdziale na zamku w Górniczej Dolinie. Bezimienny poznaje go od razu, lecz Angar nie pamięta wydarzeń z kolonii karnej. Opowiada bohaterowi, co się stało z obozem Bractwa. Straszliwy krzyk, panikę wśród swych braci, wielki cień. Jemu oraz nielicznym z obozu udało się uciec, zanim zdarzyła się jeszcze większa tragedia. Długo błąkał się po górach południa, aż w końcu, dziwnym zbiegiem okoliczności, trafił do zamku. Podczas swej wędrówki, gubi prawdopodobnie swój stary miecz oraz amulet, który przywłaszcza sobie szkielet mag.

Po odzyskaniu zguby próbuje dostać się na przełęcz, lecz uniemożliwiają mu to oddziały orków. Jeśli Bezimienny nie zabije wszystkich smoków, Angar wycofuje się do chaty Cavalorna. Po opuszczeniu dawnej kolonii karnej pojawia się na farmie Bengara.

Angar może dołączyć do załogi statku płynącego na dwór Irdorath. W świątyni jego bóle głowy (podobnie jak u Lestera) zaczynają być nie do zniesienia. Bardzo się niecierpliwi i wyrusza wraz z Bezimiennym w głąb Irdorath. W jaskini Feodarona ból głowy uniemożliwia mu dalszą wędrówkę, więc Angar zawraca. Po pokonaniu Smoka Ożywieńca ból głowy wojownika mija, a on sam ma dość walk i chce żyć spokojnie jako rolnik.

Zlecane zadania[]

Gothic 3[]

Po dotarciu na kontynent, Angar wyrusza brzegiem morza w stronę południa. Udaje mu się dotrzeć najpierw do granicy Varantu, a potem do miasta Mora Sul, gdzie zainteresowała go tamtejsza arena. Nie mając nic ciekawszego do roboty, spróbował szczęścia w walce i, zanim zdążył się obejrzeć, został mistrzem areny. Uważał, że te pojedynki na arenie są niczym, jeśli porównać je do tych, które staczał ze strażnikami świątynnymi podczas treningów w Górniczej Dolinie.

W Mora Sul Angar nauczył się też walki dwoma mieczami oraz sam może zwiększyć siłę bohatera. Opowiada mu o swojej walce z Orknarokiem, która zapewniła mu tytuł mistrzowski. Twierdzi, że dopóki trwa wojna bogów nie zazna spokoju, lecz jest szczęśliwy, że udało mu się chociaż opuścić Khorinis. Kiedy zostaje pokonany przez Bezimiennego na arenie, uświadamia sobie, że w końcu musi udać się na emeryturę. Za wygranie walki z Angarem, Bezimienny dostaje unikatową broń – księżycowe ostrze.

Jeśli później miasto zostaje zaatakowane przez koczowników na czele z Bezimiennym, Angar pomaga swojemu kompanowi oraz najeźdźcom. Mora Sul zostaje wyzwolone i wojownik może udać się w końcu na długo oczekiwany spoczynek.

Dalsze losy[]

Angar porzuca tryb życia wojownika i izoluje się od ludzi wśród ruin Varantu. Nie pojawia się w Gothic 3: Zmierzch Bogów ani ArcaniA.

Slajd związany z Angarem w jednym z zakończeń Gothic 3

Angar będzie miał dość walki i poszuka spokojnego życia w izolacji wśród ruin Varantu…

Modyfikacje[]

Modyfikacje ico.png
Sekcja niekanoniczna
Ta sekcja przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Velaya – Historia wojowniczki[]

Angar pozostał na farmie Bengara, aż do bitwy nad przełęczą. Widząc masakrę uciekł wraz z Wilkiem, Gaanem i Pardosem do tawerny, gdzie za budynkiem gospody rozstawili swoje namioty. Całymi dniami trenuje. Podczas rozmowy z Velayą jest smutny i przygnębiony. Po dostaniu się bohaterki do miasta posiada runę teleportacyjną do tawerny. Jest niechętny do współpracy i nie angażuje się w żadną zaproponowaną przez wojowniczkę pracę.

Dolina Zombie[]

Cor Angar wraz z Lesterem, Fortuno, Melvinem i Cainem uciekają do jaskini niedaleko obozu Bractwa Śniącego z powodu wybuchu plagi zombie w Górniczej Dolinie. Po przybyciu Bragusa, ten pyta o jedną z siedmiu insygniów Beliara, która ma znajdować się na wielkim bagnie. Cor Angar mówi, że nie wie nic o insygniach Beliara, ale Y'Berion przechowywał różne artefakty. Gdy Bragus pyta się Cor Angara o pomoc w wyzwoleniu obozu Bractwa Śniącego spod władzy zombie Cor Angar odpowiada, że nie zrobi tego, bo nie jest samobójcą, lecz zgadza się pod warunkiem, że Bragus znajdzie Caine'a, który zginął podczas polowania. Później Cor Angar wyrusza z Bragusem do obozu Bractwa Śniącego, wyzwalają go spod władzy zombie, a Bragus zdobywa ostatnią z siedmiu insygniów Beliara, natomiast Cor Angar wraca do jaskini.

Mroczne Tajemnice[]

Po śmierci Y'Beriona Cor Angar mówi, że fanatycy mieli rację. Wiedzieli, że Śniący nie jest wybawieniem i trzeba było posłuchać ich od razu. Wielu mieszkańców Obozu Bractwa Śniącego jest na skraju załamania, więc Cor Angar wymyśla im różne zajęcia. Przydziela Valkirowi kilku strażników świątynnych mających zaatakować miasto orków. Yrpen ma ich zaprowadzić do Obozu łowców orków, ale nie chce tam wracać. Dopiero Bezimienny przekonuje go do tego.

Kroll mówi, że zna Angara od dzieciństwa. Wspomina to tak: Angar był jednym z najlepszych szermierzy w całej Myrtanie, lecz miał jedną zasadę, nie zabijał przeciwnika. Pewnego dnia jakiś paniczyk wyzwał go na pojedynek, oczywiście Angar fachowo skopał mu tyłek. Następnego dnia popadał deszcz i przegrany poślizgnął się na błocie, przy okazji nabijając się o swój miecz, lecz jego ojciec nie dał się przekonać, że to był wypadek. Jak się później okazało, przegrany okazał się synem gubernatora i tak Angar trafił do kolonii.

Returning[]

Modyfikacja Returning zmienia gildię Angara z łowca smoków na brak. Bezimienny może spotkać go już w drugim rozdziale, gdzie przebywa w chatce za palisadą orków.

Przeznaczenie[]

Angar zamieszkał w Wieży Mgieł w Górniczej Dolinie. Pilnuje Natalii i przez większość dnia rozmawia z Theodorem, który stacjonuje przy wieży i wypatruje statków orków.

Die Bedrohung[]

Cor Angar i dwaj nieznani z imienia strażnicy świątynni stoją przed wejściem do Obozu Bractwa Śniącego. Jeśli Paranor spróbuje tam wejść, Cor Angar rzuci na niego zaklęcie snu. Nie odgrywa zbyt ważnej roli.

Content Mod[]

Wygląd Angara został zmieniony. Nosi taką samą zbroję jak w poprzednich częściach oraz posiada broń Przywoływacz burz. Przy Anktosie bohater może znaleźć list od Kayora, w którym przywódca klanu próbuje odwieść Anktosa od prób zwerbowania Angara do ich sprawy i przywołuje plotki na temat tego ostatniego (głoszące między innymi, że Angar wykłuł sobie oko, bo irytowało go słońce) sugerujące, że jest niestabilny i niebezpieczny.

Angar w Content Mod 3.0

Ciekawostki[]

  • W filmiku z wielkim przywołaniem mówi, że pójdzie wraz ze strażnikami świątynnymi na cmentarzysko orków, jednak zamiast niego poszedł Baal Lukor i kilku strażników świątynnych. Zapewne postanowił zostać ze względu na zły stan Y'Beriona.
  • Zarówno kod na jego postać jak i ekran statystyk mówią, że posiada gildię Guru.
  • W Gothic II w Górniczej Dolinie posiada miecz dwuręczny, a na farmie Bengara i Esmeraldzie kiepski miecz dwuręczny. Możliwe jest, że przez ten czas jego miecz się zniszczył lub jest to błąd twórców.
  • W Gothic 3: Zmierzch Bogów da się go przywołać kodem, jednak cały jego model poza głową jest niewidzialny.
  • Według Saturasa, tylko Cor Angar mógł zapobiec rozpadowi Bractwa Śniącego po śmierci Y'Beriona.
  • Gdy Angar towarzyszy bohaterowi na Dworze Irdorath i wspomina o intensywnym bólu głowy przed walką z Feodaronem, można go przez cały czas odprawiać na statek i zabierać ze sobą w głąb wyspy, co jest sposobem na zdobywanie nieskończonej liczby punktów doświadczenia.
  • Jego imię czytane wraz z tytułem od tyłu, Kor Angar, brzmi Ragnarok (koniec świata w mitologii nordyckiej).
Advertisement