Gothicpedia
Gothicpedia

Alternatywny balans – opcjonalny wariant gry w Gothic 3, wprowadzony razem z patchem 1.70. Z założenia ma utrudniać rozgrywkę; wprowadza on znaczne zmiany do drzewka umiejętności, które sprawiają, że ciężej jest stworzyć postać obeznaną z każdą dziedziną. Alternatywny balans może być włączany i wyłączany w menu głównym, lecz będzie to wymagało ponownego uruchomienia gry. Nie jest możliwe włączenie alternatywnego balansu w stanach gry nieposiadających go i vice versa; decyzja o rozpoczęciu rozgrywki w danym trybie jest stała.

Zmiany ogólne[]

Drzewko-rozwoju-alchemi

Przykładowe drzewko rozwoju umiejętności

  • Po osiągnięciu 250 punktów siły, zdolności łowieckich lub prastarej wiedzy dalszy rozwój postaci kosztuje podwójną ilość punktów nauki i złota.
  • Umiejętność akrobatyki nie chroni przed śmiercią wskutek upadku z dużej wysokości.
  • Wzmocniono efekty mikstur o efektach stałych (mikstura koncentracji, mikstura wytrzymałości i mikstura siły życiowej dodają 8 punktów zamiast 4, a mikstura siły i mikstura myśliwska 3 punkty zamiast 2).
  • Zmniejszono ilość punktów prastarej wiedzy otrzymywanej z kamiennych tablic (z 5 do 3), sfatygowanych kamiennych tablic (z 10 do 6) oraz księgi Aidana (z 20 do 12).
  • Zmieniono parametry broni, pancerzy, tarcz i pozostałego wyposażenia.
  • Zmodyfikowano system rozwoju postaci w celu uniemożliwienia rozbudowy bohatera w wielu różnych płaszczyznach – z włączonym alternatywnym balansem niezbędna jest specjalizacja w konkretnej dziedzinie (np. magia).
  • Rozbudowano drzewko rozwoju umiejętności tj. większa ilość umiejętności wymaga znajomości innych.
  • Nauka umiejętności i prastarych zaklęć jest droższa i wymaga większej ilości współczynników oraz innych zdolności lub czarów.
  • Kradzież kieszonkowa daje od 5 do 25 punktów doświadczenia.
  • Ilość doświadczenia pozyskiwanego z potworów i bestii została zbalansowana.

Zmiany w pozyskiwanym doświadczeniu[]

Informacja
W nawiasach podano wartości z podstawowego Gothic 3. Jeśli jakaś bestia nie pojawia się w tabeli, to oznacza to, że otrzymywane punkty doświadczenia pozostały niezmienione.
Potwór Doświadczenie
Czarny troll 700 (500)
Pełzacz piaskowy 200 (150)
Gobliński szaman 70 (50)
Krowa 20 (50)
Chrząszcz 10 (25)
Jaszczurka 10 (25)
Kura 10 (25)
Mewa 10 (25)
Sęp 10 (25)
Wąż 10 (25)
Zając 10 (25)
Żółw 10 (25)

Zmiany w rozwoju umiejętności[]

Informacja
W nawiasach podano wartości z podstawowej wersji gry. Wartości pogrubione wskazują zmodyfikowane parametry z włączonym alternatywnym balansem. Gdy tryb gry w celu nauki danej zdolności wprowadza wymóg posiadania innej umiejętności, to dodatkowo oznaczono to podkreśleniem.

Zdolności bojowe[]

Umiejętność Wymagania Punkty nauki Siła Zdolności łowieckie Prastara wiedza Złoto
Walka mieczem - - 100 - - -
Lepsza walka mieczem Walka mieczem 10 (5) 150 - - 2500
Mistrz walki mieczem Lepsza walka mieczem 20 (5) 200 - - 5000
Walka dwoma ostrzami Lepsza walka mieczem 15 (5) 170 (150) 140 (150) - 2500
Mistrz dwóch ostrzy Walka dwoma ostrzami 25 (5) 220 (200) 190 (200) - 5000
Zabójca orków Duży oręż (-) 15 (5) 150 - - 2500
Duży oręż - 10 (5) 150 - - 1000
Duży oręż II Duży oręż 20 (5) 200 - - 2500
Duży oręż III Duży oręż II 30 (5) 250 - - 5000
Ciężka kusza - 5 100 - - 1000
Kusznik Ciężka kusza 10 (5) 150 - - 2500
Mistrz strzelectwa Kusznik 15 (5) 200 - - 5000
Parowanie tarczą Lepsza walka mieczem (-) 10 (5) 150 (125) 100 - 1000
Silne parowanie tarczą Parowanie tarczą 15 (5) 200 (150) 125 - 2500
Paladyn Mistrz walki mieczem (-) 15 (5) 200 (150) - 50 5000
Regeneracja - 30 (5) 300 - - 10000 (5000)

Zdolności łowieckie[]

Umiejętność Wymagania Punkty nauki Zdolności łowieckie Złoto
Łuk - - 100 -
Łucznik Łuk 15 (5) 150 3500 (2500)
Mistrz łucznictwa Łucznik 25 (5) 225 (200) 7000 (5000)
Myśliwy - 5 125 (-) 1500 (1000)
Myśliwy (gruba zwierzyna) Myśliwy 15 (5) 175 (150) 2500
Łowca orków Myśliwy (gruba zwierzyna) 15 (5) 225 (200) 3500 (2500)
Cichy łowca - 3 (5) 115 (150) 1000
Pozyskiwanie skór Cichy łowca (-) 3 (5) 125 (120) 500 (1000)
Pozyskiwanie skór gadów Cichy łowca (-) 3 (5) 130 500 (1000)
Zęby, szpony i rogi Cichy łowca (-) 3 (5) 120 (110) 500 (1000)

Zdolności magiczne[]

Umiejętność Wymagania Punkty nauki Prastara wiedza Złoto
Walka kosturem - 3 (5) 50 (-) 1000
Walka kosturem II Walka kosturem 4 (5) 100 (50) 2000 (2500)
Walka kosturem III Walka kosturem II 5 150 (100) 3000 (5000)
Kostury magiczne Walka kosturem 6 (5) 60 (50) 2500
Ulepszanie szat Szybka nauka (-) 15 (5) 125 (100) 2500
Szybka nauka - 7 (5) 50 (100) 3000 (5000)
Druid Ulepszanie szat (-) 15 (5) 150 (100) 5000
Mag ognia Regeneracja many (-) 30 (5) 250 (200) 7500 (5000)
Mag wody Regeneracja many (-) 30 (5) 250 (200) 7500 (5000)
Mroczny mag Regeneracja many (-) 30 (5) 250 (200) 7500 (5000)
Regeneracja many Szybka nauka (-) 30 (5) 200 (250) 10000 (5000)

Zdolności kowalskie[]

Umiejętność Wymagania Punkty nauki Zdolności kowalskie Złoto
Kowal - - 10 (-) -
Kucie broni z rudy Kowal 5 25 2500
Kucie broni z czystej rudy Kucie broni z rudy 10 (5) 50 5000
Poszukiwacz złóż - 3 (5) 15 (-) 1000
Ostrzenie oręża - 10 (5) 30 (-) 1500 (1000)
Ulepszanie pancerza Ostrzenie oręża (-) 15 (5) 60 (50) 5000

Zdolności złodziejskie[]

Umiejętność Wymagania Punkty nauki Zdolności złodziejskie Złoto
Otwieranie prostych zamków - - 10 (-) -
Otwieranie trudnych zamków Otwieranie prostych zamków 6 (5) 30 2500
Otwieranie arcytrudnych zamków Otwieranie trudnych zamków 8 (5) 60 5000
Prosta kradzież kieszonkowa - 4 (5) 10 (-) 1000
Trudna kradzież kieszonkowa Prosta kradzież kieszonkowa 6 (5) 40 2000 (2500)
Arcytrudna kradzież kieszonkowa Trudna kradzież kieszonkowa 8 (5) 80 4000 (5000)
Skradanie - - - -
Targowanie Tłumaczenie się (-) 7 (5) 50 (70) 2500
Tłumaczenie się - 5 25 (30) 1000
Obalenie - 4 (5) 40 (50) 1000
Morderstwo Obalenie (-) 8 (5) 90 4000 (5000)
Mistrz złodziejstwa Arcytrudna kradzież kieszonkowa (-) 12 (5) 100 5000

Zdolności alchemiczne[]

Umiejętność Wymagania Punkty nauki Alchemia Złoto
Warzenie mikstur leczenia - - 10 (-) -
Warzenie mikstur many Warzenie mikstur leczenia (-) 3 (5) 20 1000
Mikstury o efektach stałych Warzenie mikstur przemiany (-) 8 (5) 60 (40) 4000 (2500)
Wyrób trucizny - 3 (5) 35 (20) 2000 (2500)
Warzenie mikstur przemiany Warzenie mikstur many (-) 5 40 (60) 2500 (5000)
Zatrute ostrze Wyrób trucizny (-) 10 (5) 45 (40) 1000
Wyrób zatrutych strzał Wyrób trucizny (-) 8 (5) 40 1500 (1000)
Wyrób ognistych strzał - 8 (5) 30 (20) 1500 (1000)
Wyrób wybuchowych strzał Wyrób ognistych strzał 10 (5) 80 (60) 2500
Wyrób ostrych strzał - - - 5000

Inne zdolności[]

Umiejętność Wymagania Punkty nauki Alchemia Złoto
Akrobatyka - 10 (5) - 1000
Wytrzymałość wilka - 18 (5) - 1500 (1000)
Odporność na chłód - 15 (5) - 3000 (1000)
Odporność na gorąco - 15 (5) - 3000 (1000)
Odporność na choroby - 20 (5) 35 (-) 2000 (1000)
Odporność na trucizny - 20 (5) 35 (-) 2000 (1000)

Zmiany w rozwoju prastarych czarów[]

Magia dominacji[]

Czar Wymagania Punkty nauki Prastara wiedza Koszt many Złoto Ścieżka
Światło - 2 (5) 5 10 500 -
Ulecz chorobę Światło (-) 4 (5) 15 (10) 20 1000 -
Leczenie trucizny Światło (-) 4 (5) 15 45 (50) 1000 -
Leczenie Ulecz chorobę (-) 10 (5) 30 60 1700 -
Uleczenie innych Leczenie (-) 5 40 50 (60) 1500 (2500) -
Przywołanie ognistego miecza Światło (-) 5 45 60 2500 -
Kula ognia Szybka nauka (-) 5 50 15-30 1500 (1000) -
Wypędzenie zła Światło (-) 5 110 30-100 (50-100) 4000 (5000) -
Fala płomieni Kula ognia (-) 7 (5) 120 (95) 90 (75) 7500 (3500) -
Błogosławiony oręż Wypędzenie zła (-) 15 (5) 230 100 5000 (3500) Innos
Meteor Fala płomieni (-) 15 (5) 240 130 (90) 7500 (4500) Innos
Słowo dominacji Przywołanie ognistego miecza (-) 15 (5) 210 (250) 140 (100) 10000 (8000) - (Innos)
Ognisty deszcz Mag ognia (-) 25 (5) 250 (200) 300 (90) 15000 (5000) Innos (-)

Magia przemiany[]

Czar Wymagania Punkty nauki Prastara wiedza Koszt many Złoto Ścieżka
Telekineza - 2 (5) 15 (25) 35 (50) 500 (2000) -
Przywołanie zwierząt - 4 (5) 20 (15) 50 1000 -
Oswojenie Przywołanie zwierząt (-) 4 (5) 30 (35) 40 1000 (1500) -
Lodowa lanca Szybka nauka (-) 5 60 15-30 1500 (2000) -
Sen Telekineza (-) 4 (5) 60 (100) 30 1500 (3000) -
Przywołanie goblina Przywołanie zwierząt (-) 5 65 (45) 40 2500 (2000) -
Forma zwierzęca Przywołanie zwierząt (-) 5 75 60 2500 -
Eksplozja lodu Lodowa lanca (-) 7 (5) 130 120 6000 (7000) -
Fala mrozu Lodowa lanca (-) 10 (5) 140 (120) 135 (90) 9000 (8000) -
Otwieranie zamków Telekineza (-) 10 (5) 200 (230) 180 (20) 4000 (5000) - (Adanos)
Przywołanie golema Przywołanie goblina (-) 15 (5) 250 (205) 110 (90) 7500 Adanos (-)
Bąbel czasowy Sen (-) 15 (5) 240 120 (100) 6500 (5000) Adanos
Burza gradowa Mag wody (-) 25 (5) 250 300 (90) 15000 (4000) Adanos

Magia przywoływania[]

Czar Wymagania Punkty nauki Prastara wiedza Koszt many Złoto Ścieżka
Przenieś chorobę - 4 (5) 20 40 1000 (1500) -
Trucizna Przenieś chorobę (-) 4 (5) 25 25 1000 (1500) -
Błyskawica Szybka nauka (-) 5 50 (30) 15-30 1500 (1000) -
Amnezja Przenieś chorobę (-) 4 (5) 50 (80) 30 2000 (2500) -
Terror Przenieś chorobę (-) 4 (5) 60 60 1500 (1800) -
Mgła Terror (-) 5 65 (50) 50 (60) 2000 (1000) -
Żądza krwi Terror (-) 5 70 50 3500 (4000) -
Przywołanie szkieletu Terror (-) 5 105 60 3500 (3000) -
Noc w dzień Podróż duszy (-) 15 (5) 175 80 (40) 4000 (3000) Beliar
Podróż duszy Mgła (-) 7 (5) 220 (240) 70 4500 (3500) -
Przywołanie demona Przywołanie szkieletu (-) 10 (5) 220 (210) 110 (90) 9000 (7500) -
Przywołanie błyskawicy Błyskawica (-) 15 (5) 230 100 (80) 7500 (3500) Beliar
Armia ciemności Mroczny mag (-) 25 (5) 275 (250) 250 (100) 15000 (10000) Beliar

Zobacz także[]