Gothicpedia
Advertisement
Modyfikacje ico.png
Artykuł niekanoniczny
Ten artykuł przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Alaster – postać występująca w modyfikacji The Dark Saga do Gothic II: Noc Kruka. Jest protagonistą modyfikacji oraz jednym z dwóch głównych bohaterów. Jest najlepszym przyjacielem Marika.

Charakter i osobowość[]

Alaster jest bardzo porywczym awanturnikiem. Podejmuje decyzje często, gdy jest zdenerwowany, co zazwyczaj źle się dla niego kończy. Przez swoją porywczość wiele razy przegrywa pojedynki i cudem unika śmierci z rąk niebezpiecznych potworów. W przeciwieństwie do wielu innych bohaterów modyfikacji, Alaster nie jest boskim wybrańcem, ale ambitnym i upartym człowiekiem, który nigdy się nie poddaje i konsekwentnie dąży do wyznaczonego przez siebie celu.

Przed akcją modyfikacji[]

Podczas filmu wprowadzającego okazuje się, że zarówno Alaster, jak i Marik mieszkali w stolicy Królestwa MyrtanyVengardzie. Podczas jednej z libacji w portowej karczmie, Alaster dowiaduje się od starego pirata o istnieniu tajemniczego artefaktu zwanego Czarnym mieczem. Pod wpływem chwili Alaster wynajmuje statek wraz z załogą za pieniądze otrzymane w spadku po ojcu i wyrusza wraz z Marikiem na poszukiwania mitycznego miecza. Z powodu swojej awanturniczej natury, lekkomyślności i żądzy przygód bardzo szybko przepuścił rodzinną fortunę. Według Marika już w momencie rejsu Alaster nie miał pieniędzy by zapłacić załodze. Odnalezienie skarbu było sprawą priorytetową, by uniknąć buntu marynarzy. Niestety bohaterowie nie mieli pojęcia, że wynajęta załoga to przebrani w łachmany piraci.

The Dark Saga[]

Prolog[]

Na początku akcji modyfikacji statek Alastera dopływa do wybrzeży Wyspy Czaszki. Jak się okazuje – wynajęta załoga to w rzeczywistości przebrani piraci, którzy mają zamiar sprzedać Alastera, Marika oraz resztę załogi do orkowej niewoli. Bohater nie daje się pojmać żywcem i ucieka ze statku. Niestety u wybrzeży wyspy czeka już reszta bandziorów, którzy przewidzieli ich ucieczkę. Alaster jest gotowy do ataku, ale Skip przystawia Marikowi szablę do gardła i awanturnik zmuszony jest się poddać.

Atak piratów[]

Niewolnik orków[]

Alaster oraz Marik zostają sprzedani orkom do niewoli. Wydaje się, że przez resztę swojego życia będą musieli wydobywać rudę w wielkiej kopalni ponad swoje siły. Nie podoba się to jednak bohaterowi i zamierza znaleźć jakieś wyjście z tej sytuacji.

Bohaterowie muszą zmierzyć się z niewolniczą rzeczywistością. Orkowy nadzorca kopalni – Ushak – wyjaśnia dobitnie Alasterowi, jak ma się zachowywać i co mu grozi za złamanie orkowych praw i niesubordynację. Jakby tego było mało, nowych więźniów wita przedstawiciel miejscowego gangu – Kurt. Chce wymusić haracz od Alastera w wysokości trzech bryłek rudy dziennie. Awanturnik nie daje się jednak zastraszyć i stacza trudny pojedynek z wyzyskiwaczem, w którym jedyną bronią są kilofy. Alaster wygrywa starcie, a Kurt musi uznać zwycięstwo nowego więźnia. W trakcie kolejnych dni ciężkiej pracy, bohater poznaje nowych więźniów i rozwiązuje ich problemy. Stara się również zdobyć przychylność ważniejszych orków, oczyszczając starą sztolnię z pełzaczy, wygrywając pojedynki na arenie i zdobywając poparcie wśród pozostałych więźniów. Ostatecznie dzięki uporowi, sprytowi i sporej dawce szczęścia udaje mu się zyskać przychylność naczelnika kopalni i awansować na wyższe stanowisko.

Najemnik orków[]

Przez pewien czas jego zadaniem jest dalsza pomoc w kopalni. Teraz jest znośnie traktowany przez swoich wrogów. W trakcie służby pomaga przy uruchomieniu kamieni teleportacyjnych, rozwiązuje problem pijaństwa i sprowadza grupę zbiegłych niewolników. Te czyny sprawiają, iż orkowie ufają mu jeszcze bardziej niż dotychczas i pozwalają wyjść na powierzchnię.

W obozie orków kontynuuje swoją misję, jednocześnie wyruszając na zwiedzanie wyspy i poznając innych mieszkańców. Jest świadkiem ataku na obóz piratów, gdy wyruszył tam w celu negocjacji ceny kolejnych niewolników.

Wśród Ferokijczyków[]

W trakcie wędrówki, Alaster poznaje rdzennych mieszkańców wyspy. Ludzie ci od dawna walczą z orkami i zgubnym wpływem Mrocznego. Bohater pomaga nowym przyjaciołom, zdobywając ich zaufanie i z czasem dołączając do nich.

Pomoc paladynom[]

Na wyspę przybyła ekspedycja paladynów. Zadaniem rycerzy jest pozbycie się orków. Jedynym sposobem na pokonanie zielonoskórych, pozostaje zaatakowanie i przejęcie ich obozu. Dzięki pomocy Ferokijczyków, słudzy Innosa ostatecznie pokonują wrogów i wspólnie z nowymi sojusznikami zasiedlają ich dotychczasową siedzibę.

Poszukiwania Podróżnika[]

Jedyną osobą, mogącą pomóc w poszukiwaniach artefaktu jest tajemniczy Podróżnik. Mężczyzna mieszka w chatce w górach, do której dostępu bronią cztery golemy. Alaster musi przygotować Kostur pochłonięcia, by pokonać ostatniego z nich – wichrowego.

Ostatnie starcie z Mrocznym i odnalezienie Czarnego miecza[]

Alasterowi udaje się dostać do świątyni, pilnie strzeżonej przez orków. Wewnątrz spotyka Miraża (brata Podróżnika), który chce mu pomóc w odnalezieniu artefaktu. Mężczyźni wspólnie przeszukują komnaty i omijają pułapki. Docierają do głównej komnaty, na której końcu znajduje się długo poszukiwany miecz. Drogę zastępuje im grupa nekromantów, będących na usługach Mrocznego. Mężczyźni pokonują magów i stają oko w oko z samym Mrocznym, ukrywającym się pod postacią więźnia Borysa. Podstęp szybko wychodzi na jaw, gdy opętany przez niego Marik nazywa go swoim Panem. Miraż atakuje sługę zła, dając Alasterowi czas na dotarcie do miecza. Chłopak łamie broń, tym samym doprowadzając do zniszczenia mocy jej właściciela.

Spotkanie z załogą Esmeraldy i odpłynięcie z Wyspy Czaszki[]

Alaster budzi się w zniszczonym obozie piratów. Nieopodal spotyka Bezimiennego, który podczas rejsu w kierunku Myrtany, był świadkiem dziwnych zdarzeń i kazał przybić do brzegu nieznanej wyspy. Bohater rozmawia kolejno z pozostałymi członkami załogi i zabiera się z nimi na kontynent.

Dalsze losy[]

Jego dalsze losy są nieznane, lecz mają zostać przedstawione w kontynuacji Dark Saga II: Wrota Chaosu.

Ciekawostki[]

  • Model jego głowy pochodzi z gry Mount & Blade: Warband.
  • Głosu użyczył mu wokalista zespołu muzycznego CHUR z Ukrainy. Muzyk wykonuje także piosenkę finałową modyfikacji.
  • W trakcie kilku rozmów Alaster ma kompletnie inny głos. Niektóre kwestie bohatera nawet nie są zdubbingowane.
Advertisement