Gothicpedia
Advertisement

Świątynia Śniącego – ogromna podziemna świątynia wykuta w skale dla potężnego demona zwanego Śniącym lub, w języku orków, Krushak. Wejście do niej znajduje się w mieście orków. Występuje w Gothic oraz w intrze Gothic II.

Przed akcją gry[]

Tysiąc lat przed wydarzeniami z pierwszej części gry szamani orków przywołali potężnego demona, którego nazwali Krushak. Pokonał on wrogie im klany, a w podzięce orkowie wznieśli mu olbrzymią, wspaniałą świątynię. Demon jednak zamiast okazać wdzięczność wyrwał serca pięciu orkowych kapłanów i zamienił wszystkich w ożywieńców. Taki sam los spotkał również budowniczych świątyni. Przerażeni orkowie zamknęli wejście do świątyni, uśpili demona i składali mu ofiary, by go przebłagać. W świątyni orkowie ukryli potężny miecz Uriziel, który należał do pokonanego przez nich wojownika, będącego niegdyś generałem w czasie trwania wojny z orkami.

Gothic[]

Po nieudanym rytuale przebudzenia Śniącego Cor Kalom i jego poplecznicy wyruszyli do świątyni, aby przebudzić demona. Za nimi, w poszukiwaniu sposobu na zniszczenie magicznej bariery, udał się tu również Bezimienny. Bohater pokonał nieumarłych szamanów, hordy ożywieńców i demonów, opętanych wyznawców Śniącego oraz samego guru. Następnie przebił serca kapłanów ich mieczami i Śniący został wygnany do wymiaru Beliara. Świątynia zawaliła się, a wraz z nią pogrzebany został Bezimienny.

Wygląd[]

Świątynia wyglądem przypomina ogromny grobowiec. Jej wnętrze jest pełne przeróżnych pułapek, ślepych uliczek oraz zablokowanych przejść, które mogą zostać otwarte wyłącznie po wybraniu odpowiedniej kombinacji przełączników lub wciśnięciu trudno dostępnego przycisku poprzez strzelenie weń z broni dystansowej. W miejscach, gdzie występują pułapki znajdują się subtelne podpowiedzi, w formie malowideł, dotyczące użycia właściwego przełącznika lub ich prawidłowej kolejności. Podziemne korytarze są zamieszkane przez świątynne pełzacze, które stworzyły niewielkie gniazdo w pobliżu pokładów magmy. Na terenie świątyni można natknąć się na wiele ludzkich szczątków, w niektórych komnatach znajdują się również zmumifikowane zwłoki orków, pochowanych razem z kosztownościami. Ściany w wielu miejscach są bogato zdobione ornamentami i freskami. Wewnątrz świątyni rozlokowanych jest wiele posągów orków i demonów, a w jej najpilniej strzeżonej części znajduje się także monument przedstawiający Śniącego. Ostatnia część, gdzie znajduje się leże Arcydemona, oddzielona jest od reszty świątyni wielką przepaścią, nad którą można przejść po kamiennym moście strzeżonym przez Grash-Varrag-Arushata. Komnaty w przedsionku części głównej zostały wykonane między innymi z ozdobnego czarnego marmuru. Śniący spoczywa w ostatniej komorze świątyni na platformie, wokół której w kapliczkach przechowywane są serca nieumarłych kapłanów, a za nim znajduje się zamknięty portal do wymiaru Beliara.

Populacja[]

Miejsce uśpienia Arcydemona jest strzeżone przez pięciu przeklętych orkowych szamanów. Towarzyszą im hordy ożywieńców i innych demonicznych istot, takich jak:

Spośród ludzi Bezimienny może tutaj spotkać:

Jedynymi zwierzętami żyjącymi na terenie budowli są świątynne pełzacze.

Przedmioty[]

W wielu miejscach w całej świątyni ukryte są różne wartościowe przedmioty, między innymi mikstury zapewniające trwały wzrost współczynników atrybutów oraz potężne bronie.

Mikstury[]

Napoje ukryte na terenie świątyni:

  • w pierwszej dużej sali po prawej stronie od zakratowanych przejść przy ludzkich szczątkach znajduje się esencja zwinności;
  • w drugiej dużej sali na gzymsie nad przejściem do bocznego pomieszczenia z obniżającym się sufitem-pułapką znajduje się napój potęgi;
  • w tej samej sali na gzymsie nad przejściem do komnaty szamana Varrag-Hashora można znaleźć m.in. wyciąg zwinności, wyciąg ducha i eliksir życia;
  • w komnacie Varrag-Hashora tuż przed tylną ścianą w powietrzu lewituje m.in. esencja siły (by ją zdobyć, należy użyć telekinezy);
  • w komnacie Varrag-Unhilqta w niewielkim ukrytym grobowcu wewnątrz zmumifikowanych orkowych zwłok znajdują się m.in. esencja siły, eliksir zwinności, dwa eliksiry ducha i eliksir życia;
  • w zakrwawionym pomieszczeniu z kolcami niedaleko miejsca, gdzie przebywa Gor Boba, w ukrytej, otwieranej przyciskiem wnęce w powietrzu lewituje eliksir zwinności (by go zdobyć, należy użyć telekinezy);
  • w następnej komnacie za bramą, której strzeże Gor Boba, na półce skalnej za małym kamiennym mostem w skrzyni można znaleźć m.in. esencję siły;
  • w pomieszczeniu obok komnaty, w której znajduje się pięść trolla w powietrzu lewitują m.in. dwa eliksiry życia (by je zdobyć, należy użyć telekinezy);
  • w zakratowanej komnacie z pięścią trolla można znaleźć m.in. eliksir siły, eliksir zwinności, eliksir ducha i eliksir życia;
  • wewnątrz mumii w dwóch korytarzach prowadzących od pomieszczenia, w którym Bezimienny spotyka Xardasa, można znaleźć m.in. siedem eliksirów siły, dwa eliksiry zwinności, sześć eliksirów ducha, po jednej sztuce esencji i wyciągu życia, siedem eliksirów życia oraz dwa napoje władzy.

Bronie[]

Miecze i topory, jakie można znaleźć na terenie świątyni:

  • 2 chrzęsty – jeden na bloku skalnym z czarnego kamienia w pierwszej dużej sali, drugi w szczelinie wewnątrz pomieszczenia z opadającym sufitem-pułapką;
  • krwawe ostrze – w podziemnym korytarzu zamieszkanym przez świątynne pełzacze;
  • wściekła stal – w komnacie z przełącznikami, gdzie pojawia się Varrag-Kasorg;
  • gniewna stal – w małym ukrytym grobowcu pod komnatą, w której pojawia się Varrag-Unhilqt;
  • mściwa stal – w otwieranej przyciskiem ukrytej wnęce wewnątrz zakrwawionego pomieszczenia niedaleko żelaznej kraty pilnowanej przez Gor Bobę;
  • pięść barbarzyńcy – w gnieździe świątynnych pełzaczy nieopodal pokładów magmy;
  • ostrze bohatera – w drugiej z komnat zawierających przełączniki wysuwające most do wyspy otoczonej lawą;
  • pięść trolla – na kamiennej płycie obok przejścia prowadzącego do Grash-Varrag-Arushata;
  • krzyk wojownika – w rogu jednej z komnat przed mostem prowadzącym do głównej części świątyni.

Gothic II[]

W intrze Gothic II ukazany jest moment wygnania Śniącego i towarzyszące temu trzęsienie ziemi, powodujące zrujnowanie świątyni i pogrzebanie Bezimiennego pod jej gruzami. W tej części gry nie ma możliwości zwiedzania świątyni.

Modyfikacje[]

Modyfikacje ico.png
Sekcja niekanoniczna
Ta sekcja przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Requiem[]

Spośród modyfikacji do Gothic II dających dostęp do świątyni, w Requiem została ona poddana największym zmianom. Duża część kompleksu jest zniszczona, stare mechanizmy są popsute, a most prowadzący do starego leża Śniącego przerwany w połowie. Bezimienny podczas zwiedzania świątyni sam jest świadkiem jej dalszego niszczenia, w tym całkowitego zapadnięcia się wielkiego mostu.

Ciekawostki[]

  • Jeżeli za pomocą kodów lub błędów gry gracz w pierwszym lub drugim rozdziale dostanie się do świątyni, to będą tam Xardas, Cor Kalom, Gor Boba, fanatyczni i apokaliptyczni strażnicy świątynni oraz opętani nowicjusze.
  • Do świątyni można dostać się używając zaklęcia przemiany w chrząszcza. W tym celu należy stanąć po prawej stronie brązowej platformy znajdującej się między dwoma przejściami (tym do świątyni oraz drugim prowadzącym do jaskini z orkowym tronem). Ściana skalna w tym miejscu ma na tyle łagodne podejście, że pod postacią chrząszcza można się po niej przemieszczać aż do szczeliny ponad kratą, przez którą łatwo przedostać się na drugą stronę.
  • Prawdopodobnie potęga świątyni położona jest na całej powierzchni kolonii, a sam Śniący swoje legowisko ma głęboko pod Starym Obozem, dlatego podczas tworzenia bariery zaklęcia kamieni ogniskujących zetknęły się w centrum (mniej więcej nad Starym Obozem) i od razu powiększyły rozmiar bariery.
  • W Gothic II na Dworze Irdorath Bezimienny zapisał w dzienniku, że Dwór jest podobny do świątyni Śniącego.
  • W plikach Gothic znajduje się nieużywany w grze szkic świątyni, który można zdobyć za pomocą kodu itwrtemplemap.
  • W wersji alpha świątynia Śniącego występowała pod nazwą Dark Palace i jej zastosowanie miało być nieco inne.
  • Pierwotnie w świątyni miała znajdować się wylęgarnia demonów otoczona lawą, jednakże w jej miejscu postanowiono stworzyć rezydencję jednego z orkowych szamanów.
Advertisement