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Todeswellen-Zauber

Todeswellen-Zauber

Magie ist die Kraft der Götter, die auch sterblichen Wesen verliehen werden kann.

Innos war der erste Gott, der die Macht vergab Magie zu wirken.[1]

Alte Magie[]

Der Hagelsturm-Zauber

Der Hagelsturm-Zauber

Innos verlieh den Menschen die Macht ihn zu hören und schenkte ihnen die Kraft Magie zu wirken. Aber da alle über diese Kraft verfügten, waren alle gleich und das gefiel nicht jedem. Also nahm Innos den unzufriedenen die Magie wieder.[2]

Wem die Götter die alte Magie schenken, der kann sie ohne Hilfmittel wirken, allein aus sich heraus. Allerdings wird manchmal erwähnt, dass es gewisse "Sprüche" gibt, die man beherrschen bzw. nutzen muss.[3] Innos war der erste Gott, der den Sterblichen Magie gab, aber nicht der einzige.

Allerdings war nicht jeder in der Lage dieses Magie zu beherrschen. Für einige war es zu schwer oder sie waren nicht dazu "auserwählt".

Die alte Magie teilt sich auf in Innos' Herrschaftsmagie, Adanos' Wandlungsmagie und Beliars Beschwörungsmagie. Jede Art der Magie war wiederum in drei geteilt, was die Schwierigkeit der Zaubers bzw. den Grad der Macht darstellte.

Herrschaftsmagie Wandlungsmagie Beschwörungsmagie
Innos' Segen Weg der Natur Kraft über Geist und Körper
Licht Tiergestalt Krankheit übertragen
Feuerball Tier rufen Vergiften
Krankheit heilen Tier zähmen Blitzschlag
Vergiftung heilen Schlaf Nebel
Heilung Eislanze Schrecken
Macht über das Feuer Weg des Wissens Die Kraft über Tod und Zerstörung
Fernheilung Golem beschwören Blutrausch
Flammenschwert rufen Eiswelle Vergessen
Flammenwelle Telekinese Skelett beschwören
Böses vernichten Goblin beschwören Dämon beschwören
Feuerregen Eisexplosion Seelenwanderung
Göttliche Magie Innos' Göttliche Magie Adanos' Göttliche Magie Beliars
Waffensegen Schlösser öffnen Blitz beschwören
Meteor Zeitblase Nacht zu Tag
Wort der Herrschaft Hagelsturm Armee der Finsternis

Runenmagie[]

Feuerball-Rune

Feuerball-Rune

Als man lernte Magie in Runensteine aus magischem Erz zu bannen, wurde es viel leichter sie anzuwenden. Nicht nur war das Zaubern an sich einfacher, auch waren mehr Wesen in der Lage die Steine zu nutzen.

Runen werden hergestellt, indem man an einem Runentisch eine Spruchrolle des Zaubers und gewissen individuelle Zutaten mit dem Runenrohling verbinden. Die Technik ist nicht einfach und muss für jeden Zauber einzeln erlernt werden.

Zusätzlich sind die Runen durch die magischen Kreise "gesperrt". Erfahrenere Magier steigen immer höher in den sechs Kreisen auf und dürfen so die mächtigeren Runen nutzen.

Als das Konzept der Runenmagie von Xardas zerstört wurde, wurde die alte Magie erneut erforscht, aber wieder war es für Viele schwerer oder unmöglich sie zu erlernen.

Es gibt eine Vielzahl magischer Runen:[4]

Innosmagie Adanosmagie Beliarmagie Gurumagie
Kreis 1
Licht Eispfeil Goblinskelett erschaffen
Feuerpfeil Blitz Wurzelschlingen
Leichte Wunden heilen
Kreis 2
Feuerball Eislanze Energie stehlen
Windhose
Windfaust
Wolf rufen
Kreis 3
Kleiner Feuersturm Geysir Skelett erschaffen Freundlich stimmen
Eisblock Beliars Zorn Pyrokinese
Kugelblitz Wächter erschaffen
Unwetter Angst
Kreis 4
mittlere Wunden heilen Wasserfaust Insektenschwarm Kontrolle
Untote vernichten Golem erwecken Zombie beschwören
Großer Feuerball Sturmfaust
Schwere Wunden heilen
Kreis 5
Großer Feuersturm Eiswelle Dämon beschwören
Schrei der Toten
Kreis 6
Feuerregen Todeshauch
Heiliges Geschoss Todeswelle
Armee der Finsternis

Die Runen der Paladinmagie waren eine weitere Form der Innosmagie. Nur waren diese Runen nicht an die magischen Kreise gebunden.

Paladinmagie
Heiliges Licht
Heiliger Pfeil
Kleine Wundheilung
Mittlere Wundheilung
Große Wundheilung
Böses vertreiben
Böses vernichten

Weiteres[]

Golemherzen[]

Manche Golemherzen tragen die Macht der Magie in sich. So trägt ein Steingolemherz die Windfaust, ein Eisgolemherz den Eisblock und ein Feuergolemherz den Feuerball.

Spruchrollen[]

Spruchrollen können von jedem benutzt werden. Auf sie wird der Spruch eines Zaubers geschrieben. Wird der Zauber allerdings gewirkt, verbraucht er sich. Spruchrollen können nur einmalig benutzt werden.

Erz[]

Das begehrte magische Erz trägt wie der Name schon sagt Magie in sich. Schmilzt man es ein verliert es seine Magie und sie wird freigelassen. Wird die Magie gewaltsam vom Erz getrennt, entstehen so Irrlichter.

Beim Hammerclan von Nordmar allein, kennt man ein Verfahren wie man magisches Erz einschmelzen kann ohne dass es seine Magie verliert.

Die Magie von Erz kann auch umgeleitet werden. Zum Beispiel wurde eine große Menge verwendet, um das legendäre Uriziel aufzuladen.

Feuerkelche[]

Die Feuerkelche wurden im Kloster von Nordmar in Innos' heiligem Feuer geschmiedet. Trank ein Paladin aus einem Feuerkelch, erfüllte Innos' Macht ihn und er konnte Magie wirken. Die Kelche wurde aber ebenfalls von Runen abgelöst.

Teleportsteine[]

Das Volk von Jharkendar baute Teleporterplattformen, die von einem unermüdbaren magischen Zustrom dauerhaft wirkten. Solange die Quelle vor Ort war jedenfalls. In Jharkendar stellten die Wassermagier diesen Zustrom mit ihren Fokussteinen wieder her.

Auf dem Festland gibt es außerdem Teleportsteine, die sich von Teleportrunen dahingehend unterscheiden, dass sie funktionieren ohne dass der Nutzer selbst magische Kraft verliert. Sie wirken aus sich selbst heraus und funktionierten nach der Zerstörung der Runenmagie weiter.

Verschiedenes[]

Es gibt noch einige weitere Zauber, die nicht immer genau definiert und ausgeführt werden. Dazu gehören:

  • Die Erschaffug einer Barriere
  • Der Machtaustausch um Uriziel aufzuladen
  • Der Reparaturzauber für den Portalschlüssel nach Jharkendar
  • Khardimons und Quarhodrons Bann den Tempel zu versiegeln
  • Ahnenbeschwörung der Totenwächter von Jharkendar
  • Ravens Ritual um den Tempel zu öffnen
  • Das Drei-Götter-Ritual um das Auge Innos' aufzuladen
  • Xardas' Absorption der göttlichen Macht Beliars
  • Xardas' Zauber, um die Runenmagie zu vernichten

Mana[]

Die magische Kraft, die dem Magus innewohnt und durch die Zauber verbraucht wird, wird Mana genannt;[5] manchmal auch Kraft des Geistes.[6] Durch Übungen kann man diese Kraft verstärken und ausdauernder im Verwenden von Magie werden. Je fokussierter der Geist sich konzentiert,[7] desto mächtiger ist der Magier.

Magie zu wirken, erschöpft den Magier und verbraucht sein Mana und er muss ruhen, um die Kraft zurückzugewinnen. Alternativ kann man die magische Kraft anderen Lebens auf sich übertragen-> zum Beispiel durch den Verzehr einer magiehaltigen Feuernessel. Braut man Tränke aus magiehaltigen Zutaten, verstärkt sich ihre Wirkung.
Eine besonders seltene Kunst, die nur wenige Magier beherrschen, ist das Ziehen magischer Kraft aus sich selbst. Ein Magier, der dies beherrscht, stelt seine geistige Energie aus sich selbst wieder her.

Es ist auch möglich Mana in Gegenstände zu übertragen. So können magische Ringe, Stäbe oder Amulette die eigene magische Kraft verstärken bzw erhöhen. Speichert man Mana in einem Fokusstein, wie die die die Barriere erschufen, wächst die Macht im Inneren stetig an, bis sie freigesetzt wird.

Quellen[]

  1. Lehren der Götter Teil 3; in Gothic 1
  2. Lehren der Götter Teil 3; in Gothic 1
  3. Myxir lernt Eisexplosion durch eine Steintafel und generell können die Wassermagier dem Helden Wassermagier beibringen; in Gothic 3
  4. Nach Gothic 3-Kanon sortiert. So geht zB Schlaf zu Adanosmagie und nicht zur Gurumagie und Windfaust sowie Sturmfaust gehen ebenfalls zu Adanos gewegen des Retcons durch die Windhose in Gothic II
  5. Buch "Die Kreise der Magie" Zweiter Kreis
  6. Baal Cadar beim Mana steigern
  7. Permanenter Mana Trank ist "Trank der Konzentration"